domenica 21 agosto 2016

Sessione 68

Si ricomincia in medias res. Fight! Max prende un critico nei denti, Willy fa detonare l'ennesima testa di questa schermaglia. Max va per terra, dopo aver tenuto eroicamente la linea e gli gnoll del vento si arrendono a Willy, i bugbear dell'acqua si guardano sbigottiti. Ci promettono di portarci dinanzi a KELNO. Il leader dei bugbear si chiama Scrombombs, loro si vogliono alleare con Kelno per una migliore paga e perché credono possa rovesciare BELLSORNIG, capo del tempio dell'acqua, mentre Kelno è quello del vento; alla fine le forze di questi templi sono formate da mercenari.
Ci scortano attraverso le vie interne, andando anche ad aprire una porta segreta che conduce alle camere del maestro Kelno. La stanza è una 6x6 grigia e spartana, nulla a che vedere con le stanze di Romag. Si trovano libri e teschi umani e semipiani usati come soprammobili. Kelno è un uomo sulla quarantina, scarno, calvo e che sembra anche piuttosto malaticcio;ci chiede di fare a Bellsornig ciò che abbiamo fatto a Romag. Dopo il leader del tempio dell'acqua toccherà a quello del fuoco, loro non sanno della regina "ZUTMOI", la quale non ha mai lasciato il tempio, è con ogni probabilità immortale e ha di sicuro almeno 400 anni.
Per Kelno i piani della regina non sono per noi, non dobbiamo cercarla.
Il tempio dell'acqua è sorvegliato da guardie di pietra, saranno simili ai golem della terra che si comandavano con il simbolo del tempio; Kelno definisce Romag un cretino, i suoi libri sono principalmente di storia e religione.
Scrombombs ci indicherà la strada e potremo anche rifocillarci. La stanza è piena di posti per dormire, vi sono anche i mantelli del tempio.
Kelso guarisce Willy, riposeremo per poi andare a rompere il culo a quelli del tempio dell'acqua. Mangiamo nelle cucine del tempio, che sono lercio e puzzano; a lavorare ci sono 4 goblin. Ci sono anche i bugbear che ci dormono ed a cui abbiamo fottuto il posto.
In ogni caso per noi cucinerà Max, che userà della birra, decisamente più sterile dell'acqua che troveremmo qui. Dopo aver finito andremo a riposare.
All'indomani ci avviamo per andare alla conquista del tempio dell'acqua; ci facciamo accompagnare da Scrombombs e due suoi amici che ci fanno strada, per quanto non siano particolarmente in forma. Ripassiamo dalla porta segreta scoperta il giorno prima, dopo 9 metri sulla sinistra troviamo una stanza. Nei dipinti alle pareti ci sono scene di tsunami e gente che affoga, continuiamo a seguire i 3 bugbear fino ad una stanza con un otre che però ci fa passare non appena vede Scrombombs; l'otre ha una corazza di pelle con delle conchiglie e combatte con un tridente.
Ci viene indicata dai bugbear una parete con un arazzo, ma prima ci intima di stare in silenzio. Scrombombs fa andare via l'ogre e poi ci dice che oltre l'arazzo si trova la stanza del tempio, al centro del quale c'è un altare. Con la gusta offerta i sacerdoti usciranno, dobbiamo però fare attenzione ai guardiani di pietra.
Appena l'arazzo viene spostato il party è investito da una luce azzurrina, ai 4 lati vi sono le statue, piuttosto grandi, di creature di pietra.
Le pareti hanno un effetto magico che simula di stare sott'acqua. Al centro si trova una vasca tonda in marmo piena di tesori, luogo dove fare l'offerta e c'è un'altra vasca con una decorazione a forma di testa di pesce. I doni dentro le vasche sono pietre, gioielli e conchiglie.
Bisogna fare una procedura, immergere l'offerta nelle vasche di acqua marina dalla più alta alla più basso. C'è anche la statua di un serpente di 2,5 metri fatto di altre creature marine.
Willy fa il rito con la coppa d'oro che aveva nell'inventario, alla fine la statua emette un suono sibilante e per qualche secondo non succede nulla: stanno per arrivare i sacerdoti.
L'offerta deve essere piaciuta, da un passaggio entrano 3 uomini in armature di piastre decorate con conchiglie ed alghe. La terza persona è tempestata di gioielli e pietre preziose, abbiamo evocato i sacerdoti.
(qui ad occhio manca una parte, forse qualcosa che aveva fatto Max. ndM)
L'uomo ingioiellato torna nel corridoio da cui erano arrivati, scappano anche gli altri due e la statua del serpente muove verso la nostra posizione.
Nel mentre sentiamo i passi dei gargoyle ed i bugbear che scappano.
Le quattro creature si alzano in volo, per poi atterrare e accerchiarci. Cazzo!
Si muove anche la statua del serpente che cerca di travolgere le persone, insomma una prova di destrezza.
La statua mostra anche 4 tentacoli lunghi un paio di metri.
Willy fa cascare il primo gargoyle, Max viene colpito della serpe e dopo 7d10 sviene.
Doppio critico di Alwyn che in 2 turni ha fatto più di quanto aveva fatto in 2 anni.
I 4 gargoyle sono a terra e non sembrano fatti di pietra. Russi dopo essersi colpito da solo è ancora in piedi eroicamente, ovviamente i tentacoli hanno cominciato a fare critico.
Willy fa fallimento critico, ma finalmente la statua crolla.
Max è ancora per terra, non sapremo fino a settembre quale sia il suo destino.

lunedì 2 novembre 2015

Sessione 42

Dubbio amletico sul cosa fare adesso, date anche le mancanze di Rhuarc e Rusty, che però verranno eccezionalmente usati come fantocci in questo momento così concitato.
Tra le altre cose bisogna dire che dobbiamo recuperare la meteora o stella che dir si voglia, quella rubata da Finkbrau.
L'unica stanza che manca è quella di Piarz, la quale, come confermano i ricordi dei monaci, è tappa obbligata per poter andare da Shalfie; si potrebbe fare il giro largo per andare nella stanza di Piarz, ma il rischio di incrociare una quarantina di guardie gnomiche ci fa scartare l'idea. Sappiamo inoltre che Piarz è senza ombra di dubbio un impostore, non avendo i tatuaggi del saggio, ma convincere di questo le guardie e gli altri è una missione impossibile, considerato anche quanto siano incazzose le persone in questo mondo.
Per altro siamo ancora nella biblioteca, sono passati circa quaranta minuti, a dire che se qualcuno avesse voluto attaccarci lo avrebbe già fatto abbondantemente. Non rimane che spalancare la porta a calci; il compito ricade sul calcione di Alwyn che quindi ha causato la "breccia di porta Piarz" (questa non potevo evitarvela); ci troviamo dinnanzi ad una grossa stanza quadrata, 20x20, pavimenti di marmi, elegantemente arredata. All'interno la stanza è assai densamente popolata, ci sono i 4 ragazzetti in marrone, Porro e Cipolla, una strana creatura alata, Piarz e 3 monaci in nero. Non appena la porta si frantuma Piarz si divide in 5, nel mentre i 3 monaci si lanciano contro i nostri eroi. Sfruttiamo il nostro round di sorpresa contro i monaci e forti di un momento favorevole ai dadi in 3 round terminiamo i monaci.
Si prova ad usare i cadaveri dei monaci come esche per far sprecare incantesimi alla popolazione intera della stanza, ma il piano porta pochissimi frutti. Dopo poco il nostro caro master Alfio decide di far restringere il buco del culo al party pronunciando la frase "credo succeda una cosa simpaticissima". Ouch. Scopriamo che questi saggi sono perfettamente capaci di diventare invisibili, e in questa condizione Cipolla lancia uno spruzzo che acceca nell'ordine Maximilian, Rhuarc e Alwyn. Primo fallimento di serata che però se ne esce da grande campione con un 20 di dado, capito sprechiamo i 20 per uscire dai fallimenti critici. Piangiamo tutti assieme. Successivamente Alwyn, alla cieca, riesce a non colpire un Rhuarc perfettamente sulla propria linea di tiro, facendo un 36 sul dado percentuale, avendo 35 come sbarramento. Non male insomma.
Muore Cipolla per mano di Alwyn finalmente, è però scomparso dalla nostra vista Porro, lo ritroviamo accasciato in un angolo. La voce della creatura alata ci costringe a tirare un tiro salvezza. come già successo in passato ci liberiamo delle immagini di Piarz con uno sciame di insetti, in questo caso ragni, lanciato da Maximilian; il nostro però è costretto a terra per via del veleno dell'imp poco dopo purtroppo; per altro questo pipistrello infernale della minchia pare essere danneggiabile solo con armi magiche. Rimangono in piedi solo Rusty e Willy; il primo con una freccia ammazza Piarz, mentre con un critico Willy frulla l'imp. A proposito di Willy; incredulo nel vedere che tutti i personaggi pii e morigerati del gruppo sono a terra inattivi, l'iracondo guerriero decide di terminare il povero Porro, che era agonizzante in un angolo. Nessun problema, se non fosse che probabilmente è stata eliminata l'unica persona che sapesse come risolvere i nostri problemi di veleno.

giovedì 29 ottobre 2015

Sessione 41

Ancora senza Rhuarc, siamo oramai prossimi al TPK.
Ricominciamo nel mezzo dello scontro più frustrante della storia. Alwyn notando le condizioni pietose dell compagno Willy per prima cosa gli impone le mani, dando ancora qualche speranza al devastato guerriero. Rusty decide di ricordarci chi siamo destreggiandosi in un fallimento critico da maestro; la situazione è critica, anche perchè nel giro di un paio di round rimangono abili solamente Willy e Alwyn. Per fortuna Willy, brandendo il bastone dello svenuto Maximilian, riesce con un paio di colpi a sgretolare il golem; ricordandoci del fatto di avere un chierico decidiamo di curaci, potendo così continuare la nostra esplorazione un po' più sani.
Come preventivato il golem celava una porta, la quale conduce ad una scala a chiocciola ben illuminata, la quale a sua volta conduce alla grande libreria presente sul piano superiore. Dentro la libreria troviamo ben 10 persone: i saggi Porro e Cipolla, rispettivamente in blu e giallo, 2 monaci in blu e 2 monaci in giallo e 4 ragazzini con tuniche marroni. Riconosciamo i due saggi grazie ai ricordi recuperati dai monaci rimasti uccisi dalla tenda assassina.
La biblioteca, come noterà Willy, è permeata da area di silenzio, infatti nessun rumore esce dalla suddetta. Alwyn, in modalità radar di gente cattiva, non percepisce nulla di definibile malvagio, sebbene non appena i monaci colorati ci notano ci i lancino addosso. volendo tentare quanto più possibile di rimanere amichevoli lasciamo che Maximilian, una volta usciti gli aggressori dall'area di silenzio, li ipnotizzi: come risultato otteniamo 1 rincoglionito su 4 monaci incazzati, meglio che nulla. Il party è visto anche dai due saggi i quali prima lanciano un incantesimo che manda momentaneamente nel mondo delle fate 2 monaci, Alwyn, Rusty e Maximilian. Nel mentre Willy ammazza l'unico monaco rimasto ancora attivo, decidendo che questa cosa del non essere aggressivi non fosse più una strada percorribile. Dopo aver aver ricevuto l'ennesimo critico sui denti Willy è curato da Rhuarc, mentre gli altri, tornati dal mondo degli arcobaleni, terminano la resistenza monacale. Durante questo combattimento però quell'infame lurido schifoso, figlio di una meretrice sempre in saldo di Finkbrau ci ha rubato la meteora della profezia, quella che sarebbe il fulcro della nostra avventura. Troveremo il bastardo e lo apriremo come una cozza.
Perdiamo per qualche istante Maximilian che rimane perso a controllare i tomi presenti nella biblioteca alla ricerca di qualche libro che possa essergli utile; per la cronaca il nostro non permetterà al parti di incendiare questo luogo per nessuna ragione al mondo essendo la sua divinità molto legata ai libri. Inutili le ricerche di Rusty di un libro sulle armi "super cafone", principalmente perchè ilo ranger non sa leggere.
Dalla biblioteca si accede a tre piccoli loculi, tra di loro identici, se non fosse per il colore, sono infatti uno blu, uno giallo e uno rosso; fondamentalmente sono le stanze di tre dei saggi, Porro, Cipolla e Lurg. Ora la scena è la medesima per ogni stanza: Alwyn, unico personaggio con una quantità di punti ferita apprezzabile, fa scattare la trappola presente in ogni stanza per poi raccogliere la preziosa refurtiva. In buona sostanza c'è un paladino che si immola per fottere i beni a dei monaci.
Nel complesso viene dunque raccolto dai nostri eroi:

  • Libro
  • Pergamena magica (?)
  • 25 mp
  • Statuetta in corallo di un cavallo
  • Libro
  • 15 mp
  • Collana di smeraldi piccola
  • Libro
  • Pozione nera con schiuma nera
  • 30 mp
Ci rimane dunque da aprire una sola porta, quella usata dai due saggi e dai quattro ragazzini per scappare. a fine sessione si segnala il passaggio al quarto livello di Alwyn, che così può guadagnare altri punti ferita per fare da agnello sacrificale ad ogni trappola che incontreremo. Complimenti!

sabato 24 ottobre 2015

Sessione 40

Dopo aver riposato sulla riva del fiume per tutta la notte, il party è svegliato dal buon Adley, il monaco che ci siamo fatti amico grazie alla più tonante botta di culo della storia dell'interpretazione nel gioco di ruolo; questo ci da l'infame compito di infiltrarci dentro la Torre del Paradiso, per ora occupata da Piarz, il quale è riuscito a rovesciare Shalfie, costringendolo nelle proprie stanze assieme ai libri delle profezie. Il piano è semplice, fare finta di aver bisogno del consiglio dei saggi, infiltrarsi nella torre e dare la meteora al Shalfie. Partiamo alla volta della "foresteria" della Torre del Paradiso, una torre secondaria che è anche l'unico ingresso alla costruzione principale, lasciando tutta la fauna che ci portiamo appresso da Adley.
Nella torre secondaria siamo accolti da O'Berge, il figuro addetto a prendersi cura di coloro che aspettano la chiamata dei saggi, il quale ci mostra i nostri alloggi, spartani ma confortevoli. Da notare come una volta arrivati non sia abbia comunque la certezza di quando si sarà chiamati, ma non solo, nel momento in cui sarà possibile avere udienza saremo scortati da un manipolo di guardie. Il nostro piano magicamente sembra un po' meno facile di quanto avessimo pensato.
Nella stanza comune in cui consumiamo i pasti il gruppo fa la conoscenza del mago Finkbrau (birre del discount e personaggi ancora senza nome che si fondono in una sola entità non portano mai nulla di buono), il quale è in attesa della chiamata dei saggi da ben due giorni. Nonostante ciò siamo chiamati prima noi dai saggi, per la precisione a mezzodì del secondo giorno di permanenza nella torre: veniamo scortati da ben 12 guardie gnomiche, le quali ci conducono dinnanzi a Lurg, cioè dinnanzi un corno. Ci ritroviamo in uno stanzone 15x18, senza finestre, illuminato debolmente da quattro bracieri agli angoli, dunque anche parzialmente affumicato e del saggio Lurg se ne sente soltanto la voce. Scopriamo subito come una vita di meditazione non abbia minimamente scalfito la fame d'oro di questi uomini; 3000 mo per la risposta ad una domanda; nella speranza di perdere del tempo si decide di immolare la collana di diamanti valutata 5000 mo da Willy. Questa una volta posta per terra comincia a fluttuare e a dirigersi fuori dalla stanza. Facciamo una domanda su cosa sarà di colui che possiede la cometa e dopo due minuti di silenzio ci viene detto sostanzialmente che colui che troverà la comete è destinato a ricchezza e potere; continua la sagra senza fine del grazie al cazzo che piaga il mondo fantasy.
Finito lo spiegone sull'ovvio le guardie cominciano ad intimarci di uscire, solo che Maximilian ha un'idea diversa sul da farsi e decide di esplorare gli angoli bui di questo ampio stanzone, alla ricerca di qualche passaggio segreto; la cosa porta inevitabilmente allo scontro con le 12 guardie che tanto affettuosamente ci avevano guidato fin qui. Ora, questo non è mai stato un gruppo che sia stato particolarmente in buoni rapporti con i dadi, ma il combattimento seguente è tranquillamente definibile la sublimazione del concetto: doppio 1 di Willy che con i dadi del master si prodiga nella specialità di Rusty, la rottura dell'arma. Da dietro le quinte arriva però Finkbrau, che grazie a sonno rende innocue sette 7 guardie, e dopo i vergognosi tiri di cui sopra Willy, armato di spada, Rusty e il furtivo Maximilian riescono ad eliminare le ultime guardie rimaste attive.
Legate le guardie che erano ancora vive ma dormienti si procede all'esplorazione, che porta Willy davanti ad una statua in un angolo della stanza, che vuoi per la scaltrezza del nostro, vuoi perchè il DM se l'è fatto scappare nel descriverla, pare celare un passaggi; non appena questa viene toccata dal guerriero si anima, mostrandosi per ciò che realmente è, ovvero un piccolo golem di pietra, sapete quelli danneggiabili al 100% solo da armi contundenti, tipo il martello poc'anzi distrutto. Lo scontro, lasciato a metà sancisce anche la fine della sessione, ma non prima che l'ennesimo poderoso 1 di Willy rischi di mandare in mille pezzi anche la spada lunga +1 eccezionalmente brandita dallo sfortunatissimo combattente. Per dire ha fatto un fallimento critico persino Maximilian, cosa reputata fino ad allora impossibile; stavamo per metterci a piangere. Per non farsi mancare nulla, la nostra calamita per critici preferita, alias Willy, ne prende due sulle gengive, perchè salutarsi con un 20 sul groppone è sempre un'emozione.

Sessione 39

Orfani di Rhuarc e del suo bagaglio di cure, ci apprestiamo a tentare di sopravvivere pure questa settimana.
Il risveglio è dolce nel Cwncernant, dove le aquile parlano, le tigri sono grosse e i pagliericci costano come la suite presidenziale del Caesar's Palace; la natura si risveglia tutta quanta con il party, e come tutti al risveglio, o quasi, caga, nella fattispecie i cavalli cagano.
Preso dell'euforia del risveglio Alwyn, il paladino alla ricerca della propria identità sessuale, chiede al druido, nostro ospitante, dove poter trovare un "micione" da poter usare come cavalcatura, riferendosi alla tigre con i denti a sciabola che il party aveva incrociato tempo prima: la battuta sulla prostituzione maschile però la lascio a voi.
Ritrovato Membro, il fiero cavallo da guerra di Willy e schivata l'abbondante ondata di battute più idiote del solite, il gruppo si appresta finalmente a partire alla volta della Torre del Paradiso; la piccola carovana parte dunque, guidata da Rusty, in sella al secondo cavallo del gruppo, e dai due cani del ranger.
Nell'avviarci verso la Torre del Paradiso ripassiamo davanti alla grotta degli gnomi infami, trovando un numero cospicuo di cadaveri mangiucchiati; la presenza molto malvagia che Alwyn aveva percepito nella stanza che ci siamo ben guardati dall'esplorare deve aver fatto i suoi porci comodi.
Proseguendo su questo versante della montagna ci imbattiamo in quella che molto presto il party scoprirà essere una diga; velocemente escluso il piano di distruggere la suddetta lasciamo che Rusty scali la costruzione in legno per riferirci cosa vedono i suoi occhi di ranger: dalla cima della diga si notano grossi castori, capanne umane e una canoa che si dirige nella nostra direzione. Viene mandato Alwyn a contrattare pacificamente una traghettata dall'altro lato del laghetto; come al solito viene chiesto di consegnare le armi, perchè nessuno si fida di nessuno a questo mondo, ma questi pescatori non sembrano particolarmente minacciosi, dunque si accetta di buon grado.
Il gruppo però decide di separarsi per non dover abbandonare il cavalli; Rusty e Willy faranno il giro lungo a cavallo, mentre gli altri saranno scordati dai nostri Caronte versione pescatori.

Team Canoa:
Inizialmente i locali sono assai diffidenti, che avendo i Derrow come vicini è anche comprensibile, non succede praticamente nulla e alla fine di tutto le armi sono riconsegnate tranquillamente.

Team Cavallo:
I due cavalieri procedono tranquillamente, se non fosse per la presenza nell'alto dei cieli di un grosso corvo che insegue i nostri circa dal tramonto. Fattasi oramai sera spunta un grosso mastino delle dimensioni di un cavallo da dietro una roccia, alla vista del quale i cani di Rusty rimangono impietriti. Dopo un fortissimo ululato i cavalli si imbizzarriscono, Membro riesce a disarcionare Willy, nel mentre Rusty con maestria riuscira a rimanere in sella al proprio cavallo. Iniziano ad attaccare il corvo, che si rivela essere parlante e il cagnone, nel mentre dalle ombre si fanno avanti tre figure identiche che riconosciamo essere Siam, uno dei monaci di Piaz, l'infame successore del saggio Shalfi, almeno per quello che i ricordi dei monaci uccisi dalla tenda ci suggeriscono.
Willy è costretto a cadere per terra dopo aver calamitato, come suo solito, due colpi critici, nel mentre Rusty riesce ad uccidere il cagnone, il quale si dissolve. Ora è un uno contro uno; grazie alla nobile ed onorevole tattica del "mi schianto con il mio cavallo contro di te e non solo troverò le tue copie fasulle ma ti farò anche un gran male" e ad un'inedita fortuna con i dadi Rusty riesce nell'impresa, nonostante la morte della propria cavalcatura.

Recuperato Membro, Rusty scorta il moribondo Willy dagli altri compagni, dove possa ricevere cure. Dopo la password più stronza del mondo, ricordata per culo dal paladino, riusciamo anche a farci amico un monaco che ci aspetta sulla sponda del fiume, ai piedi della Torre del Paradiso.

martedì 14 luglio 2015

Sessione 35

Come da tradizione, alla fine di un lungo dungeon si prospettano delle lunghe compere. Nel sistemare i nostri inventari scopriamo tristemente che la nostra "coda di drago" non è mai realmente esistita, ovvero il nostro grande DM, con fare per nulla opportunista, ha sfruttato questo momento per farla magicamente evaporare dall'inventario del retto Alwyn, quella sera non presente alla tavolata dei giochi:
        -Willy:"nell'inventario di Alwyn dovrebbe esserci una coda di drago"
        -Alfio:"sono abbastanza sicuro la cosa non ci interessi"
Facciamo i conti con un'altra consuetudine del gioco di ruolo, specie del dungeon crawling, ovvero il rapporto "successo del party-confusione nella divisione del bottino"; alla fine per liberarci di un vassoio d'argento poco pratico da portarci appresso, decidiamo di usarlo come moneta di scambio per una cena e l'alloggio per una notte in locanda, che tradotto significa che abbiamo pagato per mangiare da Cracco, ma ci siamo accontentati di un Big Mac...fatto bene, però.
Maximilian ci annuncia che mancherà per i successivi due giorni; supponiamo che la cosa sia dovuta all'apprendimento di qualche nuova abilità o incantesimo di sorta, sarebbe peculiare se, come il resto del party immagina, questi due giorni fossero impiegati per creare un "libro degli incantesimi"; nel qual caso, meglio tardi che mai.
A proposito di cosa si scopre leggendo la propria scheda, Willy si rende conto di avere come capacità "cavalcare", il che pone il ritrovamento dei due cavalli da battaglia sotto una luce completamente diversa: il martello più sfigato di Os è lieto dunque di presentarvi, Membro, il fiero destriero.
A questo punto la serata di gioco ha assunto purtroppo tinte fosche e contrarie alla logica: dopo che il party ha, sostanzialmente, affittato la locanda vita natural durante, Rusty annuncia di voler passare un intervallo di tempo indeterminato nella foresta, per poter catturare e in seguito addestrare un falco. Per fortuna il party tutto riesce a fare rinsavire il ranger, convincendolo che l'acquisto dell'animale è la strada da preferirsi, se tale acquisto non fosse a cifre improbabili; nello scoprire infatti che un falco costi circa 1000 MO il nostro oramai intontito ranger comincia ad escogitare folli piani di finanziamento e oscure tecniche di convincimento per potersi permettere il proprio animale dei sogni
(e per cortesia nessuna battuta sul fatto che tale animale dei sogni sia un uccello).
Per questa ragione Rusty, e l'allibito party, uscirà uscirà dall'emporio della città arricchito di due cani, una da guerra, di utilità discutibile, e uno da caccia, di utilità infinitesima; l'unico canide che non ci accolliamo è quello da guardia, l'unico probabilmente utile. Per altro le due bestie pare siano ancora senza nome e l'acquisto dei cani ha portato il ranger ad indebitarsi con il chierico nanico Rhuark.
E' dunque giunta l'ora di ripartire all'avventura, in direzione della celebre Torre del Paradiso; il cammino ci porterà a lambire le vette Tegefed, a sud di Hommlet, ma sopratutto in direzione opposta al tempio del male elementale. ci viene deto che tale torre si trovi al centro di un lago, su di un piccolo atollo, speriamo dunque di riuscire a trovare una barca. Con la poetica vista delle vette innevate all'orizzonte, ci accingiamo ad attraversare la brughiera, finchè non incrociamo una sorta di tendone 9x9 bianco al suolo; accanto al tendone, avvicinandoci, notiamo 4 corpi esangui di esseri umani vestiti di bianco. E' Maximilian il primo a notare la somiglianza tra questo tendone ed una ragnatela, ma l'informazione diventa presto di scarsa attualità, avendo il telo mare assassino cominciato a muoversi. Grazie a manovre evasive degne di un grande fantino, Willy riesce a farsi inseguire dall'ampio bilocale assasino, facendo guadagnare del tempo per organizzare la controffensiva al resto del party; in questi attimi guadagnati Rusty esamina i quattro corpi, trovando nella borsa di uno di questi un bestiario.
Il combatimento prende una piega favorevole nel momento in cui Maximilian unge il tappeto persiano assassino, e sia lui che Rhuark cominciano a tempestarlo di attacchi infiammabili, o di natura pirotecnica che dir si voglia.
Alla morte della tovaglia da tavola i membri del party sono investiti dai ricordi dei quattro poveri tizi morti, che permettono di scoprire che:

  • La precisa ubicazione della Torre del Paradiso
  • Shalfie ha incaricato i monaci (i quattro cadaveri) di trovare la cometa
  • Il bestiario è la moneta di scambio per avere informazioni dal druido Delwit, colui il quale ha calcolato il punto di impatto della cometa con il suolo
  • La cometa deve essere nera e molto calda
  • Shalfie ci implora di trovare la cometa
  • Visioni di terremoti catastrofici e draghi di metallo
  • 42
  • Veniamo a conoscenza del rituale giornaliero di questi monaci della torre, nonchè del loro austero stile di vita in generale
  • "prezioso il giorno, ancora più preziosi i gioielli della notte"
  • Pyorz: il saggio prediletto, successore designato di Shalfie e persona spregevole, seguendo i ricordi dei monaci
  • Solo il saggio ha le capacità per poter leggere i "libri delle profezia"
  • Dove vive Delwit è vietato disturbare la vita di qualunque essere vivente, ovvero non si possono uccidere animali
  • Ricordi dell'addestramento dei monaci, nonchè qualche massima del saggio
Alla fine di questa visione ci prendiamo un'ora e mezza per tumulare, nella brughiera, i quattro monaci. Si fa dunque l'ora di pranzo, ci rifocilleremo e in seguito andremo dal druido per consegnargli il "Manuale dei mostri".

giovedì 25 giugno 2015

Sessione 34

L'infame Nainain, non trovando alternative, inizia a rotolarsi per terra, schiumando dalla bocca, subito seguito da Rhuark, che data l'aura di malvagità crescente trova giusto e doveroso accasciarsi per terra a sua volta; questa è l'occasione perfetta per Willy che non ci pensa due volte a terminare la vita dell'ormai fu Maestro. Non troppo più tardi Rhuark riguadagnerà la stazione eretta.
Nel mentre ci guardiamo in giro, cercando di stimare a quanto ammonti il nostro bottino di guerra, udiamo un nitrito, proveniente da qualche stanza limitrofa. Nell'esplorare questo piano troviamo dei barili contenenti armi, una rastrelliera con delle lance e, almeno inizialmente, neanche l'ombra di un arco.
Il bellissimo servitore di Nainain ha indosso una collana di platino, mentre il vile nano, oltre alla staffa che si rileverà essere magica, indossa anche una corazza e dei bracciali, pure questi magici. Sulla carne da cannone assortita troviamo:
  • 20 MO;
  • 80 MA;
  • 40 MR.
Dovendo commentare questo bottino in contanti direi “complimenti a chi vi ha dato la paghetta”, è un bel gruzzolo considerato che si tratta degli spiccioli che si portavano dietro. Per un curioso caso di sinonimia i bracciali sono in realtà dei “filatteri”; dopo esserci cagati nelle corazze scopriamo che in realtà un filatterio è anche un capo di abbigliamento, simile a dei bracciali, atto a tenere delle pergamene. In questa danza dell'accattonaggio che è poi il looting, Rhuark reinterpreta il concetto di “avere due di tutto” in salsa nerd, ammassando un campionario di armi che va dal paio di morningstar alle armi a gittata. Kobort intanto continua ad essere latitante; il rifiuto umano deve essere scappato ad un certo punto del combattimento per non fare più ritorno, lasciando il povero Zuruko a cantare “All by myself” di Celine Dion in un angolino. Finalmente scopriamo l'origine del nitrito, due cazzutissimi cavalli da guerra bardati di tutto punto, con due selle pronte, sarebbe un peccato se nessuno nel party fosse capace di cavalcare...
Dopo il ritrovamento dei cavalli, che decidiamo di lasciare buoni sotto consiglio di Maximilian (“Lasciateli in pace, fanno un male del porco”), proseguiamo nell'esplorazione, finendo per trovare la camera da letto di Nainain; ivi troviamo le seguenti ricchezze:
  • 22 gemme (22X100 MO);
  • Set argenteria (2000 MO);
  • Gemme rosse assortite (2000 MO);
  • Collana d'oro con diamanti (5000 MO)
Scopriamo inoltre che la collana di platino del metrosexual vale circa 300 MO, sempre stando alle stime di Willy. Troviamo anche tre pergamene, ma per quelle lascio che siano i reperti fotografici a parlare. I lettori noteranno che la criptica pergamena firmata “g” altro non è se non un colossale “ma 'sti cazzi moment”; nel dover leggere le pergamene scopriamo tutti quanti che in AD&D “leggere e scrivere” è una capacità che costa dei punti capacità, alla stregua di saltare e nuotare o usare corde, il che significa che Willy, Rhuark, Alwyn e Rusty, rispettivamente un guerriero genio, un chierico scontroso, un paladino igienista e Rusty non sanno leggere...OUCH.
In quasi tutte le lettere si cita Gjoll, una vecchia conoscenza di Willy e Alwyn, nella fattispecie colei che ha istruito i due giovani una volta arrivati alla cittadina di Sligo. Si scoprirà che questa simpatica vecchina in realtà non era poi così tanto buona, tanto è vero che la morte di Dick, il fratello di Willy, fu proprio a seguito di un esperimento di controllo mentale di questa caina, ladra, infame e schifosa.
Tornati nelle stalle Rusty si ricorda di essere un ranger e cerca di ammansire i due cavalli da guerra, riuscendo a farsi amico uno dei due stalloni. Altra nota di colore, una delle pergamene parla della caduta di una meteora fondamentale per il ritorno del Caos; ora come la si ferma una meteora?
Essendo oramai sera decidiamo di accamparci, quindi un terzetto formato da Alwyn, Rusty e Willy si reca ai piani alti per recuperare i tre mercanti impauriti, nella speranza di non trovare spiacevoli sorprese; alla fine incappiamo solo in una porta sprangata dai suddetti mercanti, che avevano saggiamente deciso di chiudersi dentro la stanza dove li avevamo portati. Lo gnomo portato in salvo con i mercanti accenna ad un grosso evento, tale da cambiare il destino della “celeberrima” Torre del Paradiso. Diventa sempre più evidente il fatto che dovremo farci una chiaccherata con il saggio della suddetta torre.
Torniamo all'accampamento per mangiare e dormire, tecnicamente anche per curarci, ma per quello bisogna tirare i dadi, ergo le cose non sono propriamente andate benissimo; non ci rimane che prendere posto in qualche modo nella stanza del maestro, giudicata la più sicura, organizzare i turni di guardia e attendere il mattino...che arriva senza troppi patemi. Decidiamo quindi di partire e di ritornare alla cara Homlet per poter fare rapporto al tempio. Una volta usciti da questa fortezza diroccata ci dirigiamo verso sud, non prima di salutare Zuruko, diretto verso la capitale Os; il guerriero decerebrato ma forte ci mancherà in mischia, ma più di lui ci mancheranno le 4000 MO che gli abbiamo dovuto dare nella divisione del bottino, sotto forma di un set di argenteria e di un po' di gemme rosse. Quanto alla parte del bottino di Kobort...dovrà venirsela a prendere, posto che non è più prevista dal nostro allegro party di accattoni armati e in armatura.
Il nostro ritorno ad Homlet è trionfale, al fianco di due fierissimi stalloni da guerra, bardati di tutto punto, che nessuno di noi sa cavalcare. Potrebbe andare peggio, potrebbero non valere una quantità immonda di monete d'oro. Arrivati in città ci congediamo dai mercanti e dal servo gnomo: i primi ci dicono finalmente il loro nome, Abutum e Dalla (così avremo vita più facile nel cercarli per avere la ricompensa da loro promessa), al secondo invece diciamo di aspettare una nostra visita alla Torre del Paradiso, dovendo assolutamente parlare con il suo maestro.
Arrivati al tempio viene fatto ciò che farebbe un qualsiasi party timorato degli dei, ovvero offerte, tuttavia non essendo esattamente dei fessi, reinterpretiamo la cassetta delle offerte come un pacchiano svuota tasche e la riempiamo con tutto ciò che ha un minimo valore, ma principalmente prende spazio in inventario, inoltre questo modus operandi ci impedirà di litigare che per le MR che ci saremmo dovuti dividere.
Veniamo accolti dal sacerdote dell'altra volta, Calmerth, il quale ci spiega in termini molto concisi ciò che potrebbe esseri messo in modo nella regione; i sacerdoti sono convinti che gli elementi della natura, i soliti quattro di qualsiasi storia fantasy che non brilli di fantasia, siano in realtà manifestazioni del Caos. I sacerdoti ammantati di nero fanno parte di un culto che convince il popolo che l'avvento del Caos sia in realtà una cosa fantastica e che tutti dovrebbero prenderne parte, almeno questo è quello che ho circa capito. Alla fine di questo spiegone avvisiamo il tempio che parti delle rovine della palude non sono ancora state esplorate; il nostro interlocutore ci rincuora dicendoci che sarà il tempio a mandare una guarnigione, e dunque a fottersi la restante parte del bottino.
Sul finire procediamo con l'identificazione degli oggetti magici trovati da parte dei chierici del tempio, procedura che ci permette di scoprire che:
  • La staffa è una “Staffa del colpire” con 17 cariche
  • il filatterio è un “Filatterio della libertà di movimento”

Oltre a questa enorme carità dell'identificazione riceviamo anche delle cure complete, che ci permetteranno di tornare più cattivi che mai...dadi permettendo sempre.