giovedì 29 ottobre 2015

Sessione 41

Ancora senza Rhuarc, siamo oramai prossimi al TPK.
Ricominciamo nel mezzo dello scontro più frustrante della storia. Alwyn notando le condizioni pietose dell compagno Willy per prima cosa gli impone le mani, dando ancora qualche speranza al devastato guerriero. Rusty decide di ricordarci chi siamo destreggiandosi in un fallimento critico da maestro; la situazione è critica, anche perchè nel giro di un paio di round rimangono abili solamente Willy e Alwyn. Per fortuna Willy, brandendo il bastone dello svenuto Maximilian, riesce con un paio di colpi a sgretolare il golem; ricordandoci del fatto di avere un chierico decidiamo di curaci, potendo così continuare la nostra esplorazione un po' più sani.
Come preventivato il golem celava una porta, la quale conduce ad una scala a chiocciola ben illuminata, la quale a sua volta conduce alla grande libreria presente sul piano superiore. Dentro la libreria troviamo ben 10 persone: i saggi Porro e Cipolla, rispettivamente in blu e giallo, 2 monaci in blu e 2 monaci in giallo e 4 ragazzini con tuniche marroni. Riconosciamo i due saggi grazie ai ricordi recuperati dai monaci rimasti uccisi dalla tenda assassina.
La biblioteca, come noterà Willy, è permeata da area di silenzio, infatti nessun rumore esce dalla suddetta. Alwyn, in modalità radar di gente cattiva, non percepisce nulla di definibile malvagio, sebbene non appena i monaci colorati ci notano ci i lancino addosso. volendo tentare quanto più possibile di rimanere amichevoli lasciamo che Maximilian, una volta usciti gli aggressori dall'area di silenzio, li ipnotizzi: come risultato otteniamo 1 rincoglionito su 4 monaci incazzati, meglio che nulla. Il party è visto anche dai due saggi i quali prima lanciano un incantesimo che manda momentaneamente nel mondo delle fate 2 monaci, Alwyn, Rusty e Maximilian. Nel mentre Willy ammazza l'unico monaco rimasto ancora attivo, decidendo che questa cosa del non essere aggressivi non fosse più una strada percorribile. Dopo aver aver ricevuto l'ennesimo critico sui denti Willy è curato da Rhuarc, mentre gli altri, tornati dal mondo degli arcobaleni, terminano la resistenza monacale. Durante questo combattimento però quell'infame lurido schifoso, figlio di una meretrice sempre in saldo di Finkbrau ci ha rubato la meteora della profezia, quella che sarebbe il fulcro della nostra avventura. Troveremo il bastardo e lo apriremo come una cozza.
Perdiamo per qualche istante Maximilian che rimane perso a controllare i tomi presenti nella biblioteca alla ricerca di qualche libro che possa essergli utile; per la cronaca il nostro non permetterà al parti di incendiare questo luogo per nessuna ragione al mondo essendo la sua divinità molto legata ai libri. Inutili le ricerche di Rusty di un libro sulle armi "super cafone", principalmente perchè ilo ranger non sa leggere.
Dalla biblioteca si accede a tre piccoli loculi, tra di loro identici, se non fosse per il colore, sono infatti uno blu, uno giallo e uno rosso; fondamentalmente sono le stanze di tre dei saggi, Porro, Cipolla e Lurg. Ora la scena è la medesima per ogni stanza: Alwyn, unico personaggio con una quantità di punti ferita apprezzabile, fa scattare la trappola presente in ogni stanza per poi raccogliere la preziosa refurtiva. In buona sostanza c'è un paladino che si immola per fottere i beni a dei monaci.
Nel complesso viene dunque raccolto dai nostri eroi:

  • Libro
  • Pergamena magica (?)
  • 25 mp
  • Statuetta in corallo di un cavallo
  • Libro
  • 15 mp
  • Collana di smeraldi piccola
  • Libro
  • Pozione nera con schiuma nera
  • 30 mp
Ci rimane dunque da aprire una sola porta, quella usata dai due saggi e dai quattro ragazzini per scappare. a fine sessione si segnala il passaggio al quarto livello di Alwyn, che così può guadagnare altri punti ferita per fare da agnello sacrificale ad ogni trappola che incontreremo. Complimenti!

sabato 24 ottobre 2015

Sessione 40

Dopo aver riposato sulla riva del fiume per tutta la notte, il party è svegliato dal buon Adley, il monaco che ci siamo fatti amico grazie alla più tonante botta di culo della storia dell'interpretazione nel gioco di ruolo; questo ci da l'infame compito di infiltrarci dentro la Torre del Paradiso, per ora occupata da Piarz, il quale è riuscito a rovesciare Shalfie, costringendolo nelle proprie stanze assieme ai libri delle profezie. Il piano è semplice, fare finta di aver bisogno del consiglio dei saggi, infiltrarsi nella torre e dare la meteora al Shalfie. Partiamo alla volta della "foresteria" della Torre del Paradiso, una torre secondaria che è anche l'unico ingresso alla costruzione principale, lasciando tutta la fauna che ci portiamo appresso da Adley.
Nella torre secondaria siamo accolti da O'Berge, il figuro addetto a prendersi cura di coloro che aspettano la chiamata dei saggi, il quale ci mostra i nostri alloggi, spartani ma confortevoli. Da notare come una volta arrivati non sia abbia comunque la certezza di quando si sarà chiamati, ma non solo, nel momento in cui sarà possibile avere udienza saremo scortati da un manipolo di guardie. Il nostro piano magicamente sembra un po' meno facile di quanto avessimo pensato.
Nella stanza comune in cui consumiamo i pasti il gruppo fa la conoscenza del mago Finkbrau (birre del discount e personaggi ancora senza nome che si fondono in una sola entità non portano mai nulla di buono), il quale è in attesa della chiamata dei saggi da ben due giorni. Nonostante ciò siamo chiamati prima noi dai saggi, per la precisione a mezzodì del secondo giorno di permanenza nella torre: veniamo scortati da ben 12 guardie gnomiche, le quali ci conducono dinnanzi a Lurg, cioè dinnanzi un corno. Ci ritroviamo in uno stanzone 15x18, senza finestre, illuminato debolmente da quattro bracieri agli angoli, dunque anche parzialmente affumicato e del saggio Lurg se ne sente soltanto la voce. Scopriamo subito come una vita di meditazione non abbia minimamente scalfito la fame d'oro di questi uomini; 3000 mo per la risposta ad una domanda; nella speranza di perdere del tempo si decide di immolare la collana di diamanti valutata 5000 mo da Willy. Questa una volta posta per terra comincia a fluttuare e a dirigersi fuori dalla stanza. Facciamo una domanda su cosa sarà di colui che possiede la cometa e dopo due minuti di silenzio ci viene detto sostanzialmente che colui che troverà la comete è destinato a ricchezza e potere; continua la sagra senza fine del grazie al cazzo che piaga il mondo fantasy.
Finito lo spiegone sull'ovvio le guardie cominciano ad intimarci di uscire, solo che Maximilian ha un'idea diversa sul da farsi e decide di esplorare gli angoli bui di questo ampio stanzone, alla ricerca di qualche passaggio segreto; la cosa porta inevitabilmente allo scontro con le 12 guardie che tanto affettuosamente ci avevano guidato fin qui. Ora, questo non è mai stato un gruppo che sia stato particolarmente in buoni rapporti con i dadi, ma il combattimento seguente è tranquillamente definibile la sublimazione del concetto: doppio 1 di Willy che con i dadi del master si prodiga nella specialità di Rusty, la rottura dell'arma. Da dietro le quinte arriva però Finkbrau, che grazie a sonno rende innocue sette 7 guardie, e dopo i vergognosi tiri di cui sopra Willy, armato di spada, Rusty e il furtivo Maximilian riescono ad eliminare le ultime guardie rimaste attive.
Legate le guardie che erano ancora vive ma dormienti si procede all'esplorazione, che porta Willy davanti ad una statua in un angolo della stanza, che vuoi per la scaltrezza del nostro, vuoi perchè il DM se l'è fatto scappare nel descriverla, pare celare un passaggi; non appena questa viene toccata dal guerriero si anima, mostrandosi per ciò che realmente è, ovvero un piccolo golem di pietra, sapete quelli danneggiabili al 100% solo da armi contundenti, tipo il martello poc'anzi distrutto. Lo scontro, lasciato a metà sancisce anche la fine della sessione, ma non prima che l'ennesimo poderoso 1 di Willy rischi di mandare in mille pezzi anche la spada lunga +1 eccezionalmente brandita dallo sfortunatissimo combattente. Per dire ha fatto un fallimento critico persino Maximilian, cosa reputata fino ad allora impossibile; stavamo per metterci a piangere. Per non farsi mancare nulla, la nostra calamita per critici preferita, alias Willy, ne prende due sulle gengive, perchè salutarsi con un 20 sul groppone è sempre un'emozione.

Sessione 39

Orfani di Rhuarc e del suo bagaglio di cure, ci apprestiamo a tentare di sopravvivere pure questa settimana.
Il risveglio è dolce nel Cwncernant, dove le aquile parlano, le tigri sono grosse e i pagliericci costano come la suite presidenziale del Caesar's Palace; la natura si risveglia tutta quanta con il party, e come tutti al risveglio, o quasi, caga, nella fattispecie i cavalli cagano.
Preso dell'euforia del risveglio Alwyn, il paladino alla ricerca della propria identità sessuale, chiede al druido, nostro ospitante, dove poter trovare un "micione" da poter usare come cavalcatura, riferendosi alla tigre con i denti a sciabola che il party aveva incrociato tempo prima: la battuta sulla prostituzione maschile però la lascio a voi.
Ritrovato Membro, il fiero cavallo da guerra di Willy e schivata l'abbondante ondata di battute più idiote del solite, il gruppo si appresta finalmente a partire alla volta della Torre del Paradiso; la piccola carovana parte dunque, guidata da Rusty, in sella al secondo cavallo del gruppo, e dai due cani del ranger.
Nell'avviarci verso la Torre del Paradiso ripassiamo davanti alla grotta degli gnomi infami, trovando un numero cospicuo di cadaveri mangiucchiati; la presenza molto malvagia che Alwyn aveva percepito nella stanza che ci siamo ben guardati dall'esplorare deve aver fatto i suoi porci comodi.
Proseguendo su questo versante della montagna ci imbattiamo in quella che molto presto il party scoprirà essere una diga; velocemente escluso il piano di distruggere la suddetta lasciamo che Rusty scali la costruzione in legno per riferirci cosa vedono i suoi occhi di ranger: dalla cima della diga si notano grossi castori, capanne umane e una canoa che si dirige nella nostra direzione. Viene mandato Alwyn a contrattare pacificamente una traghettata dall'altro lato del laghetto; come al solito viene chiesto di consegnare le armi, perchè nessuno si fida di nessuno a questo mondo, ma questi pescatori non sembrano particolarmente minacciosi, dunque si accetta di buon grado.
Il gruppo però decide di separarsi per non dover abbandonare il cavalli; Rusty e Willy faranno il giro lungo a cavallo, mentre gli altri saranno scordati dai nostri Caronte versione pescatori.

Team Canoa:
Inizialmente i locali sono assai diffidenti, che avendo i Derrow come vicini è anche comprensibile, non succede praticamente nulla e alla fine di tutto le armi sono riconsegnate tranquillamente.

Team Cavallo:
I due cavalieri procedono tranquillamente, se non fosse per la presenza nell'alto dei cieli di un grosso corvo che insegue i nostri circa dal tramonto. Fattasi oramai sera spunta un grosso mastino delle dimensioni di un cavallo da dietro una roccia, alla vista del quale i cani di Rusty rimangono impietriti. Dopo un fortissimo ululato i cavalli si imbizzarriscono, Membro riesce a disarcionare Willy, nel mentre Rusty con maestria riuscira a rimanere in sella al proprio cavallo. Iniziano ad attaccare il corvo, che si rivela essere parlante e il cagnone, nel mentre dalle ombre si fanno avanti tre figure identiche che riconosciamo essere Siam, uno dei monaci di Piaz, l'infame successore del saggio Shalfi, almeno per quello che i ricordi dei monaci uccisi dalla tenda ci suggeriscono.
Willy è costretto a cadere per terra dopo aver calamitato, come suo solito, due colpi critici, nel mentre Rusty riesce ad uccidere il cagnone, il quale si dissolve. Ora è un uno contro uno; grazie alla nobile ed onorevole tattica del "mi schianto con il mio cavallo contro di te e non solo troverò le tue copie fasulle ma ti farò anche un gran male" e ad un'inedita fortuna con i dadi Rusty riesce nell'impresa, nonostante la morte della propria cavalcatura.

Recuperato Membro, Rusty scorta il moribondo Willy dagli altri compagni, dove possa ricevere cure. Dopo la password più stronza del mondo, ricordata per culo dal paladino, riusciamo anche a farci amico un monaco che ci aspetta sulla sponda del fiume, ai piedi della Torre del Paradiso.