lunedì 2 novembre 2015

Sessione 42

Dubbio amletico sul cosa fare adesso, date anche le mancanze di Rhuarc e Rusty, che però verranno eccezionalmente usati come fantocci in questo momento così concitato.
Tra le altre cose bisogna dire che dobbiamo recuperare la meteora o stella che dir si voglia, quella rubata da Finkbrau.
L'unica stanza che manca è quella di Piarz, la quale, come confermano i ricordi dei monaci, è tappa obbligata per poter andare da Shalfie; si potrebbe fare il giro largo per andare nella stanza di Piarz, ma il rischio di incrociare una quarantina di guardie gnomiche ci fa scartare l'idea. Sappiamo inoltre che Piarz è senza ombra di dubbio un impostore, non avendo i tatuaggi del saggio, ma convincere di questo le guardie e gli altri è una missione impossibile, considerato anche quanto siano incazzose le persone in questo mondo.
Per altro siamo ancora nella biblioteca, sono passati circa quaranta minuti, a dire che se qualcuno avesse voluto attaccarci lo avrebbe già fatto abbondantemente. Non rimane che spalancare la porta a calci; il compito ricade sul calcione di Alwyn che quindi ha causato la "breccia di porta Piarz" (questa non potevo evitarvela); ci troviamo dinnanzi ad una grossa stanza quadrata, 20x20, pavimenti di marmi, elegantemente arredata. All'interno la stanza è assai densamente popolata, ci sono i 4 ragazzetti in marrone, Porro e Cipolla, una strana creatura alata, Piarz e 3 monaci in nero. Non appena la porta si frantuma Piarz si divide in 5, nel mentre i 3 monaci si lanciano contro i nostri eroi. Sfruttiamo il nostro round di sorpresa contro i monaci e forti di un momento favorevole ai dadi in 3 round terminiamo i monaci.
Si prova ad usare i cadaveri dei monaci come esche per far sprecare incantesimi alla popolazione intera della stanza, ma il piano porta pochissimi frutti. Dopo poco il nostro caro master Alfio decide di far restringere il buco del culo al party pronunciando la frase "credo succeda una cosa simpaticissima". Ouch. Scopriamo che questi saggi sono perfettamente capaci di diventare invisibili, e in questa condizione Cipolla lancia uno spruzzo che acceca nell'ordine Maximilian, Rhuarc e Alwyn. Primo fallimento di serata che però se ne esce da grande campione con un 20 di dado, capito sprechiamo i 20 per uscire dai fallimenti critici. Piangiamo tutti assieme. Successivamente Alwyn, alla cieca, riesce a non colpire un Rhuarc perfettamente sulla propria linea di tiro, facendo un 36 sul dado percentuale, avendo 35 come sbarramento. Non male insomma.
Muore Cipolla per mano di Alwyn finalmente, è però scomparso dalla nostra vista Porro, lo ritroviamo accasciato in un angolo. La voce della creatura alata ci costringe a tirare un tiro salvezza. come già successo in passato ci liberiamo delle immagini di Piarz con uno sciame di insetti, in questo caso ragni, lanciato da Maximilian; il nostro però è costretto a terra per via del veleno dell'imp poco dopo purtroppo; per altro questo pipistrello infernale della minchia pare essere danneggiabile solo con armi magiche. Rimangono in piedi solo Rusty e Willy; il primo con una freccia ammazza Piarz, mentre con un critico Willy frulla l'imp. A proposito di Willy; incredulo nel vedere che tutti i personaggi pii e morigerati del gruppo sono a terra inattivi, l'iracondo guerriero decide di terminare il povero Porro, che era agonizzante in un angolo. Nessun problema, se non fosse che probabilmente è stata eliminata l'unica persona che sapesse come risolvere i nostri problemi di veleno.

giovedì 29 ottobre 2015

Sessione 41

Ancora senza Rhuarc, siamo oramai prossimi al TPK.
Ricominciamo nel mezzo dello scontro più frustrante della storia. Alwyn notando le condizioni pietose dell compagno Willy per prima cosa gli impone le mani, dando ancora qualche speranza al devastato guerriero. Rusty decide di ricordarci chi siamo destreggiandosi in un fallimento critico da maestro; la situazione è critica, anche perchè nel giro di un paio di round rimangono abili solamente Willy e Alwyn. Per fortuna Willy, brandendo il bastone dello svenuto Maximilian, riesce con un paio di colpi a sgretolare il golem; ricordandoci del fatto di avere un chierico decidiamo di curaci, potendo così continuare la nostra esplorazione un po' più sani.
Come preventivato il golem celava una porta, la quale conduce ad una scala a chiocciola ben illuminata, la quale a sua volta conduce alla grande libreria presente sul piano superiore. Dentro la libreria troviamo ben 10 persone: i saggi Porro e Cipolla, rispettivamente in blu e giallo, 2 monaci in blu e 2 monaci in giallo e 4 ragazzini con tuniche marroni. Riconosciamo i due saggi grazie ai ricordi recuperati dai monaci rimasti uccisi dalla tenda assassina.
La biblioteca, come noterà Willy, è permeata da area di silenzio, infatti nessun rumore esce dalla suddetta. Alwyn, in modalità radar di gente cattiva, non percepisce nulla di definibile malvagio, sebbene non appena i monaci colorati ci notano ci i lancino addosso. volendo tentare quanto più possibile di rimanere amichevoli lasciamo che Maximilian, una volta usciti gli aggressori dall'area di silenzio, li ipnotizzi: come risultato otteniamo 1 rincoglionito su 4 monaci incazzati, meglio che nulla. Il party è visto anche dai due saggi i quali prima lanciano un incantesimo che manda momentaneamente nel mondo delle fate 2 monaci, Alwyn, Rusty e Maximilian. Nel mentre Willy ammazza l'unico monaco rimasto ancora attivo, decidendo che questa cosa del non essere aggressivi non fosse più una strada percorribile. Dopo aver aver ricevuto l'ennesimo critico sui denti Willy è curato da Rhuarc, mentre gli altri, tornati dal mondo degli arcobaleni, terminano la resistenza monacale. Durante questo combattimento però quell'infame lurido schifoso, figlio di una meretrice sempre in saldo di Finkbrau ci ha rubato la meteora della profezia, quella che sarebbe il fulcro della nostra avventura. Troveremo il bastardo e lo apriremo come una cozza.
Perdiamo per qualche istante Maximilian che rimane perso a controllare i tomi presenti nella biblioteca alla ricerca di qualche libro che possa essergli utile; per la cronaca il nostro non permetterà al parti di incendiare questo luogo per nessuna ragione al mondo essendo la sua divinità molto legata ai libri. Inutili le ricerche di Rusty di un libro sulle armi "super cafone", principalmente perchè ilo ranger non sa leggere.
Dalla biblioteca si accede a tre piccoli loculi, tra di loro identici, se non fosse per il colore, sono infatti uno blu, uno giallo e uno rosso; fondamentalmente sono le stanze di tre dei saggi, Porro, Cipolla e Lurg. Ora la scena è la medesima per ogni stanza: Alwyn, unico personaggio con una quantità di punti ferita apprezzabile, fa scattare la trappola presente in ogni stanza per poi raccogliere la preziosa refurtiva. In buona sostanza c'è un paladino che si immola per fottere i beni a dei monaci.
Nel complesso viene dunque raccolto dai nostri eroi:

  • Libro
  • Pergamena magica (?)
  • 25 mp
  • Statuetta in corallo di un cavallo
  • Libro
  • 15 mp
  • Collana di smeraldi piccola
  • Libro
  • Pozione nera con schiuma nera
  • 30 mp
Ci rimane dunque da aprire una sola porta, quella usata dai due saggi e dai quattro ragazzini per scappare. a fine sessione si segnala il passaggio al quarto livello di Alwyn, che così può guadagnare altri punti ferita per fare da agnello sacrificale ad ogni trappola che incontreremo. Complimenti!

sabato 24 ottobre 2015

Sessione 40

Dopo aver riposato sulla riva del fiume per tutta la notte, il party è svegliato dal buon Adley, il monaco che ci siamo fatti amico grazie alla più tonante botta di culo della storia dell'interpretazione nel gioco di ruolo; questo ci da l'infame compito di infiltrarci dentro la Torre del Paradiso, per ora occupata da Piarz, il quale è riuscito a rovesciare Shalfie, costringendolo nelle proprie stanze assieme ai libri delle profezie. Il piano è semplice, fare finta di aver bisogno del consiglio dei saggi, infiltrarsi nella torre e dare la meteora al Shalfie. Partiamo alla volta della "foresteria" della Torre del Paradiso, una torre secondaria che è anche l'unico ingresso alla costruzione principale, lasciando tutta la fauna che ci portiamo appresso da Adley.
Nella torre secondaria siamo accolti da O'Berge, il figuro addetto a prendersi cura di coloro che aspettano la chiamata dei saggi, il quale ci mostra i nostri alloggi, spartani ma confortevoli. Da notare come una volta arrivati non sia abbia comunque la certezza di quando si sarà chiamati, ma non solo, nel momento in cui sarà possibile avere udienza saremo scortati da un manipolo di guardie. Il nostro piano magicamente sembra un po' meno facile di quanto avessimo pensato.
Nella stanza comune in cui consumiamo i pasti il gruppo fa la conoscenza del mago Finkbrau (birre del discount e personaggi ancora senza nome che si fondono in una sola entità non portano mai nulla di buono), il quale è in attesa della chiamata dei saggi da ben due giorni. Nonostante ciò siamo chiamati prima noi dai saggi, per la precisione a mezzodì del secondo giorno di permanenza nella torre: veniamo scortati da ben 12 guardie gnomiche, le quali ci conducono dinnanzi a Lurg, cioè dinnanzi un corno. Ci ritroviamo in uno stanzone 15x18, senza finestre, illuminato debolmente da quattro bracieri agli angoli, dunque anche parzialmente affumicato e del saggio Lurg se ne sente soltanto la voce. Scopriamo subito come una vita di meditazione non abbia minimamente scalfito la fame d'oro di questi uomini; 3000 mo per la risposta ad una domanda; nella speranza di perdere del tempo si decide di immolare la collana di diamanti valutata 5000 mo da Willy. Questa una volta posta per terra comincia a fluttuare e a dirigersi fuori dalla stanza. Facciamo una domanda su cosa sarà di colui che possiede la cometa e dopo due minuti di silenzio ci viene detto sostanzialmente che colui che troverà la comete è destinato a ricchezza e potere; continua la sagra senza fine del grazie al cazzo che piaga il mondo fantasy.
Finito lo spiegone sull'ovvio le guardie cominciano ad intimarci di uscire, solo che Maximilian ha un'idea diversa sul da farsi e decide di esplorare gli angoli bui di questo ampio stanzone, alla ricerca di qualche passaggio segreto; la cosa porta inevitabilmente allo scontro con le 12 guardie che tanto affettuosamente ci avevano guidato fin qui. Ora, questo non è mai stato un gruppo che sia stato particolarmente in buoni rapporti con i dadi, ma il combattimento seguente è tranquillamente definibile la sublimazione del concetto: doppio 1 di Willy che con i dadi del master si prodiga nella specialità di Rusty, la rottura dell'arma. Da dietro le quinte arriva però Finkbrau, che grazie a sonno rende innocue sette 7 guardie, e dopo i vergognosi tiri di cui sopra Willy, armato di spada, Rusty e il furtivo Maximilian riescono ad eliminare le ultime guardie rimaste attive.
Legate le guardie che erano ancora vive ma dormienti si procede all'esplorazione, che porta Willy davanti ad una statua in un angolo della stanza, che vuoi per la scaltrezza del nostro, vuoi perchè il DM se l'è fatto scappare nel descriverla, pare celare un passaggi; non appena questa viene toccata dal guerriero si anima, mostrandosi per ciò che realmente è, ovvero un piccolo golem di pietra, sapete quelli danneggiabili al 100% solo da armi contundenti, tipo il martello poc'anzi distrutto. Lo scontro, lasciato a metà sancisce anche la fine della sessione, ma non prima che l'ennesimo poderoso 1 di Willy rischi di mandare in mille pezzi anche la spada lunga +1 eccezionalmente brandita dallo sfortunatissimo combattente. Per dire ha fatto un fallimento critico persino Maximilian, cosa reputata fino ad allora impossibile; stavamo per metterci a piangere. Per non farsi mancare nulla, la nostra calamita per critici preferita, alias Willy, ne prende due sulle gengive, perchè salutarsi con un 20 sul groppone è sempre un'emozione.

Sessione 39

Orfani di Rhuarc e del suo bagaglio di cure, ci apprestiamo a tentare di sopravvivere pure questa settimana.
Il risveglio è dolce nel Cwncernant, dove le aquile parlano, le tigri sono grosse e i pagliericci costano come la suite presidenziale del Caesar's Palace; la natura si risveglia tutta quanta con il party, e come tutti al risveglio, o quasi, caga, nella fattispecie i cavalli cagano.
Preso dell'euforia del risveglio Alwyn, il paladino alla ricerca della propria identità sessuale, chiede al druido, nostro ospitante, dove poter trovare un "micione" da poter usare come cavalcatura, riferendosi alla tigre con i denti a sciabola che il party aveva incrociato tempo prima: la battuta sulla prostituzione maschile però la lascio a voi.
Ritrovato Membro, il fiero cavallo da guerra di Willy e schivata l'abbondante ondata di battute più idiote del solite, il gruppo si appresta finalmente a partire alla volta della Torre del Paradiso; la piccola carovana parte dunque, guidata da Rusty, in sella al secondo cavallo del gruppo, e dai due cani del ranger.
Nell'avviarci verso la Torre del Paradiso ripassiamo davanti alla grotta degli gnomi infami, trovando un numero cospicuo di cadaveri mangiucchiati; la presenza molto malvagia che Alwyn aveva percepito nella stanza che ci siamo ben guardati dall'esplorare deve aver fatto i suoi porci comodi.
Proseguendo su questo versante della montagna ci imbattiamo in quella che molto presto il party scoprirà essere una diga; velocemente escluso il piano di distruggere la suddetta lasciamo che Rusty scali la costruzione in legno per riferirci cosa vedono i suoi occhi di ranger: dalla cima della diga si notano grossi castori, capanne umane e una canoa che si dirige nella nostra direzione. Viene mandato Alwyn a contrattare pacificamente una traghettata dall'altro lato del laghetto; come al solito viene chiesto di consegnare le armi, perchè nessuno si fida di nessuno a questo mondo, ma questi pescatori non sembrano particolarmente minacciosi, dunque si accetta di buon grado.
Il gruppo però decide di separarsi per non dover abbandonare il cavalli; Rusty e Willy faranno il giro lungo a cavallo, mentre gli altri saranno scordati dai nostri Caronte versione pescatori.

Team Canoa:
Inizialmente i locali sono assai diffidenti, che avendo i Derrow come vicini è anche comprensibile, non succede praticamente nulla e alla fine di tutto le armi sono riconsegnate tranquillamente.

Team Cavallo:
I due cavalieri procedono tranquillamente, se non fosse per la presenza nell'alto dei cieli di un grosso corvo che insegue i nostri circa dal tramonto. Fattasi oramai sera spunta un grosso mastino delle dimensioni di un cavallo da dietro una roccia, alla vista del quale i cani di Rusty rimangono impietriti. Dopo un fortissimo ululato i cavalli si imbizzarriscono, Membro riesce a disarcionare Willy, nel mentre Rusty con maestria riuscira a rimanere in sella al proprio cavallo. Iniziano ad attaccare il corvo, che si rivela essere parlante e il cagnone, nel mentre dalle ombre si fanno avanti tre figure identiche che riconosciamo essere Siam, uno dei monaci di Piaz, l'infame successore del saggio Shalfi, almeno per quello che i ricordi dei monaci uccisi dalla tenda ci suggeriscono.
Willy è costretto a cadere per terra dopo aver calamitato, come suo solito, due colpi critici, nel mentre Rusty riesce ad uccidere il cagnone, il quale si dissolve. Ora è un uno contro uno; grazie alla nobile ed onorevole tattica del "mi schianto con il mio cavallo contro di te e non solo troverò le tue copie fasulle ma ti farò anche un gran male" e ad un'inedita fortuna con i dadi Rusty riesce nell'impresa, nonostante la morte della propria cavalcatura.

Recuperato Membro, Rusty scorta il moribondo Willy dagli altri compagni, dove possa ricevere cure. Dopo la password più stronza del mondo, ricordata per culo dal paladino, riusciamo anche a farci amico un monaco che ci aspetta sulla sponda del fiume, ai piedi della Torre del Paradiso.

martedì 14 luglio 2015

Sessione 35

Come da tradizione, alla fine di un lungo dungeon si prospettano delle lunghe compere. Nel sistemare i nostri inventari scopriamo tristemente che la nostra "coda di drago" non è mai realmente esistita, ovvero il nostro grande DM, con fare per nulla opportunista, ha sfruttato questo momento per farla magicamente evaporare dall'inventario del retto Alwyn, quella sera non presente alla tavolata dei giochi:
        -Willy:"nell'inventario di Alwyn dovrebbe esserci una coda di drago"
        -Alfio:"sono abbastanza sicuro la cosa non ci interessi"
Facciamo i conti con un'altra consuetudine del gioco di ruolo, specie del dungeon crawling, ovvero il rapporto "successo del party-confusione nella divisione del bottino"; alla fine per liberarci di un vassoio d'argento poco pratico da portarci appresso, decidiamo di usarlo come moneta di scambio per una cena e l'alloggio per una notte in locanda, che tradotto significa che abbiamo pagato per mangiare da Cracco, ma ci siamo accontentati di un Big Mac...fatto bene, però.
Maximilian ci annuncia che mancherà per i successivi due giorni; supponiamo che la cosa sia dovuta all'apprendimento di qualche nuova abilità o incantesimo di sorta, sarebbe peculiare se, come il resto del party immagina, questi due giorni fossero impiegati per creare un "libro degli incantesimi"; nel qual caso, meglio tardi che mai.
A proposito di cosa si scopre leggendo la propria scheda, Willy si rende conto di avere come capacità "cavalcare", il che pone il ritrovamento dei due cavalli da battaglia sotto una luce completamente diversa: il martello più sfigato di Os è lieto dunque di presentarvi, Membro, il fiero destriero.
A questo punto la serata di gioco ha assunto purtroppo tinte fosche e contrarie alla logica: dopo che il party ha, sostanzialmente, affittato la locanda vita natural durante, Rusty annuncia di voler passare un intervallo di tempo indeterminato nella foresta, per poter catturare e in seguito addestrare un falco. Per fortuna il party tutto riesce a fare rinsavire il ranger, convincendolo che l'acquisto dell'animale è la strada da preferirsi, se tale acquisto non fosse a cifre improbabili; nello scoprire infatti che un falco costi circa 1000 MO il nostro oramai intontito ranger comincia ad escogitare folli piani di finanziamento e oscure tecniche di convincimento per potersi permettere il proprio animale dei sogni
(e per cortesia nessuna battuta sul fatto che tale animale dei sogni sia un uccello).
Per questa ragione Rusty, e l'allibito party, uscirà uscirà dall'emporio della città arricchito di due cani, una da guerra, di utilità discutibile, e uno da caccia, di utilità infinitesima; l'unico canide che non ci accolliamo è quello da guardia, l'unico probabilmente utile. Per altro le due bestie pare siano ancora senza nome e l'acquisto dei cani ha portato il ranger ad indebitarsi con il chierico nanico Rhuark.
E' dunque giunta l'ora di ripartire all'avventura, in direzione della celebre Torre del Paradiso; il cammino ci porterà a lambire le vette Tegefed, a sud di Hommlet, ma sopratutto in direzione opposta al tempio del male elementale. ci viene deto che tale torre si trovi al centro di un lago, su di un piccolo atollo, speriamo dunque di riuscire a trovare una barca. Con la poetica vista delle vette innevate all'orizzonte, ci accingiamo ad attraversare la brughiera, finchè non incrociamo una sorta di tendone 9x9 bianco al suolo; accanto al tendone, avvicinandoci, notiamo 4 corpi esangui di esseri umani vestiti di bianco. E' Maximilian il primo a notare la somiglianza tra questo tendone ed una ragnatela, ma l'informazione diventa presto di scarsa attualità, avendo il telo mare assassino cominciato a muoversi. Grazie a manovre evasive degne di un grande fantino, Willy riesce a farsi inseguire dall'ampio bilocale assasino, facendo guadagnare del tempo per organizzare la controffensiva al resto del party; in questi attimi guadagnati Rusty esamina i quattro corpi, trovando nella borsa di uno di questi un bestiario.
Il combatimento prende una piega favorevole nel momento in cui Maximilian unge il tappeto persiano assassino, e sia lui che Rhuark cominciano a tempestarlo di attacchi infiammabili, o di natura pirotecnica che dir si voglia.
Alla morte della tovaglia da tavola i membri del party sono investiti dai ricordi dei quattro poveri tizi morti, che permettono di scoprire che:

  • La precisa ubicazione della Torre del Paradiso
  • Shalfie ha incaricato i monaci (i quattro cadaveri) di trovare la cometa
  • Il bestiario è la moneta di scambio per avere informazioni dal druido Delwit, colui il quale ha calcolato il punto di impatto della cometa con il suolo
  • La cometa deve essere nera e molto calda
  • Shalfie ci implora di trovare la cometa
  • Visioni di terremoti catastrofici e draghi di metallo
  • 42
  • Veniamo a conoscenza del rituale giornaliero di questi monaci della torre, nonchè del loro austero stile di vita in generale
  • "prezioso il giorno, ancora più preziosi i gioielli della notte"
  • Pyorz: il saggio prediletto, successore designato di Shalfie e persona spregevole, seguendo i ricordi dei monaci
  • Solo il saggio ha le capacità per poter leggere i "libri delle profezia"
  • Dove vive Delwit è vietato disturbare la vita di qualunque essere vivente, ovvero non si possono uccidere animali
  • Ricordi dell'addestramento dei monaci, nonchè qualche massima del saggio
Alla fine di questa visione ci prendiamo un'ora e mezza per tumulare, nella brughiera, i quattro monaci. Si fa dunque l'ora di pranzo, ci rifocilleremo e in seguito andremo dal druido per consegnargli il "Manuale dei mostri".

giovedì 25 giugno 2015

Sessione 34

L'infame Nainain, non trovando alternative, inizia a rotolarsi per terra, schiumando dalla bocca, subito seguito da Rhuark, che data l'aura di malvagità crescente trova giusto e doveroso accasciarsi per terra a sua volta; questa è l'occasione perfetta per Willy che non ci pensa due volte a terminare la vita dell'ormai fu Maestro. Non troppo più tardi Rhuark riguadagnerà la stazione eretta.
Nel mentre ci guardiamo in giro, cercando di stimare a quanto ammonti il nostro bottino di guerra, udiamo un nitrito, proveniente da qualche stanza limitrofa. Nell'esplorare questo piano troviamo dei barili contenenti armi, una rastrelliera con delle lance e, almeno inizialmente, neanche l'ombra di un arco.
Il bellissimo servitore di Nainain ha indosso una collana di platino, mentre il vile nano, oltre alla staffa che si rileverà essere magica, indossa anche una corazza e dei bracciali, pure questi magici. Sulla carne da cannone assortita troviamo:
  • 20 MO;
  • 80 MA;
  • 40 MR.
Dovendo commentare questo bottino in contanti direi “complimenti a chi vi ha dato la paghetta”, è un bel gruzzolo considerato che si tratta degli spiccioli che si portavano dietro. Per un curioso caso di sinonimia i bracciali sono in realtà dei “filatteri”; dopo esserci cagati nelle corazze scopriamo che in realtà un filatterio è anche un capo di abbigliamento, simile a dei bracciali, atto a tenere delle pergamene. In questa danza dell'accattonaggio che è poi il looting, Rhuark reinterpreta il concetto di “avere due di tutto” in salsa nerd, ammassando un campionario di armi che va dal paio di morningstar alle armi a gittata. Kobort intanto continua ad essere latitante; il rifiuto umano deve essere scappato ad un certo punto del combattimento per non fare più ritorno, lasciando il povero Zuruko a cantare “All by myself” di Celine Dion in un angolino. Finalmente scopriamo l'origine del nitrito, due cazzutissimi cavalli da guerra bardati di tutto punto, con due selle pronte, sarebbe un peccato se nessuno nel party fosse capace di cavalcare...
Dopo il ritrovamento dei cavalli, che decidiamo di lasciare buoni sotto consiglio di Maximilian (“Lasciateli in pace, fanno un male del porco”), proseguiamo nell'esplorazione, finendo per trovare la camera da letto di Nainain; ivi troviamo le seguenti ricchezze:
  • 22 gemme (22X100 MO);
  • Set argenteria (2000 MO);
  • Gemme rosse assortite (2000 MO);
  • Collana d'oro con diamanti (5000 MO)
Scopriamo inoltre che la collana di platino del metrosexual vale circa 300 MO, sempre stando alle stime di Willy. Troviamo anche tre pergamene, ma per quelle lascio che siano i reperti fotografici a parlare. I lettori noteranno che la criptica pergamena firmata “g” altro non è se non un colossale “ma 'sti cazzi moment”; nel dover leggere le pergamene scopriamo tutti quanti che in AD&D “leggere e scrivere” è una capacità che costa dei punti capacità, alla stregua di saltare e nuotare o usare corde, il che significa che Willy, Rhuark, Alwyn e Rusty, rispettivamente un guerriero genio, un chierico scontroso, un paladino igienista e Rusty non sanno leggere...OUCH.
In quasi tutte le lettere si cita Gjoll, una vecchia conoscenza di Willy e Alwyn, nella fattispecie colei che ha istruito i due giovani una volta arrivati alla cittadina di Sligo. Si scoprirà che questa simpatica vecchina in realtà non era poi così tanto buona, tanto è vero che la morte di Dick, il fratello di Willy, fu proprio a seguito di un esperimento di controllo mentale di questa caina, ladra, infame e schifosa.
Tornati nelle stalle Rusty si ricorda di essere un ranger e cerca di ammansire i due cavalli da guerra, riuscendo a farsi amico uno dei due stalloni. Altra nota di colore, una delle pergamene parla della caduta di una meteora fondamentale per il ritorno del Caos; ora come la si ferma una meteora?
Essendo oramai sera decidiamo di accamparci, quindi un terzetto formato da Alwyn, Rusty e Willy si reca ai piani alti per recuperare i tre mercanti impauriti, nella speranza di non trovare spiacevoli sorprese; alla fine incappiamo solo in una porta sprangata dai suddetti mercanti, che avevano saggiamente deciso di chiudersi dentro la stanza dove li avevamo portati. Lo gnomo portato in salvo con i mercanti accenna ad un grosso evento, tale da cambiare il destino della “celeberrima” Torre del Paradiso. Diventa sempre più evidente il fatto che dovremo farci una chiaccherata con il saggio della suddetta torre.
Torniamo all'accampamento per mangiare e dormire, tecnicamente anche per curarci, ma per quello bisogna tirare i dadi, ergo le cose non sono propriamente andate benissimo; non ci rimane che prendere posto in qualche modo nella stanza del maestro, giudicata la più sicura, organizzare i turni di guardia e attendere il mattino...che arriva senza troppi patemi. Decidiamo quindi di partire e di ritornare alla cara Homlet per poter fare rapporto al tempio. Una volta usciti da questa fortezza diroccata ci dirigiamo verso sud, non prima di salutare Zuruko, diretto verso la capitale Os; il guerriero decerebrato ma forte ci mancherà in mischia, ma più di lui ci mancheranno le 4000 MO che gli abbiamo dovuto dare nella divisione del bottino, sotto forma di un set di argenteria e di un po' di gemme rosse. Quanto alla parte del bottino di Kobort...dovrà venirsela a prendere, posto che non è più prevista dal nostro allegro party di accattoni armati e in armatura.
Il nostro ritorno ad Homlet è trionfale, al fianco di due fierissimi stalloni da guerra, bardati di tutto punto, che nessuno di noi sa cavalcare. Potrebbe andare peggio, potrebbero non valere una quantità immonda di monete d'oro. Arrivati in città ci congediamo dai mercanti e dal servo gnomo: i primi ci dicono finalmente il loro nome, Abutum e Dalla (così avremo vita più facile nel cercarli per avere la ricompensa da loro promessa), al secondo invece diciamo di aspettare una nostra visita alla Torre del Paradiso, dovendo assolutamente parlare con il suo maestro.
Arrivati al tempio viene fatto ciò che farebbe un qualsiasi party timorato degli dei, ovvero offerte, tuttavia non essendo esattamente dei fessi, reinterpretiamo la cassetta delle offerte come un pacchiano svuota tasche e la riempiamo con tutto ciò che ha un minimo valore, ma principalmente prende spazio in inventario, inoltre questo modus operandi ci impedirà di litigare che per le MR che ci saremmo dovuti dividere.
Veniamo accolti dal sacerdote dell'altra volta, Calmerth, il quale ci spiega in termini molto concisi ciò che potrebbe esseri messo in modo nella regione; i sacerdoti sono convinti che gli elementi della natura, i soliti quattro di qualsiasi storia fantasy che non brilli di fantasia, siano in realtà manifestazioni del Caos. I sacerdoti ammantati di nero fanno parte di un culto che convince il popolo che l'avvento del Caos sia in realtà una cosa fantastica e che tutti dovrebbero prenderne parte, almeno questo è quello che ho circa capito. Alla fine di questo spiegone avvisiamo il tempio che parti delle rovine della palude non sono ancora state esplorate; il nostro interlocutore ci rincuora dicendoci che sarà il tempio a mandare una guarnigione, e dunque a fottersi la restante parte del bottino.
Sul finire procediamo con l'identificazione degli oggetti magici trovati da parte dei chierici del tempio, procedura che ci permette di scoprire che:
  • La staffa è una “Staffa del colpire” con 17 cariche
  • il filatterio è un “Filatterio della libertà di movimento”

Oltre a questa enorme carità dell'identificazione riceviamo anche delle cure complete, che ci permetteranno di tornare più cattivi che mai...dadi permettendo sempre.

venerdì 19 giugno 2015

Sessione 33


Rusty si fa dire dallo gnomo che lavora per il maestro Shamfrie, colui che solo può interpretare I libri delle profezie, che risiede nella celebre (?!?) Torre del Paradiso. Comunque alla fine Rusty si riunisce con il gruppo, quindi dopo tanto tempo siamo finalmente al completo, nel senso che tutti quanti siamo fisicamente presenti ad una sessione.
Che questa sera si riesca ad uccidere il Maestro? Nel mentre ci interroghiamo sul da farsi, Rusty ha il suo bel da fare a sistemare l'ennesima corda del proprio arco; ci si potrebbe domandare a che scopo, in ogni caso l'operazione è assai veloce, data anche oramai la perizia del buon ranger nel riparare la propria arma.

Comunque è deciso, si va dal Maestro, basta futili esplorazioni, che scopriremo solo dopo avrebbero portato a qualche tesoro interessante; del resto le inutili esplorazioni avrebbero consumato le nostre preziosissime risorse, e sì questa è la favoletta che tutti gli avventurieri pigri si raccontano. Oltre una grande porta, con ogni probabilità La Grande Porta di ogni dungeon che il buon Dio mette in Terra, Alwyn percepisce una grande malvagità, ma del sole filtra da sotto la porta. -Facendo riferimento al check su percepire il male, ci tengo a notare come di recente mi sia reso conto che nel mondo del gioco di ruolo, indipendentemente dal regolamento, si presentano dei “grazie al cazzo moment”. Questo è uno di questi, ancorchè fondamentale per i nostri personaggi-

            Rusty: “Questa luce...deve per forza trattarsi di una trappola”
            Willy: “Per la luce? Non per l'astronave di malvagità dall'altra parte...”

Rhuarc ci buffa, Rusty è convinto che la porta sia aperta, noi siamo pronti e motivati a rompere i possenti deretani...ma dall'altra parte del portone non troviamo, immediatamente nulla di aggressivo, finendo per rimanerci un po' male. Notiamo un lungo corridoio che dà verso l'esterno (è una trappola perchè c'è la luce?!?) e un'altra porticina in legno estremamente anonima, aperta la quale troviamo 3 uomini con indosso i mantelli neri che tanto abbiamo imparato ad amare...facciamo scattare la trappola da questi architettata (e quando mai) e sentiamo uno dei loschi figuri fare un segnale,Willy elimina il primo per prossimità alla porta, Alwyn decapita il secondo con un colpo netto, ma l'aura di spaccaculaggine finisce presto, tanto che alla seconda carica il bel paladino con l'amore per l'igiene personale, inciampa, perdendo l'equilibrio e dunque un round. Nel mentre dal corridoio arriva il primo stock di rinforzi.
In un impeto di orgoglio, e in maniera fortuita e casuale, Willy, forte del suo doppio attacco, uccide il più fico degli ammantati presenti; inutile dire che data la sfiga che solitamente caratterizza il gruppo, dei tiri così buoni contro della carne da cannone non promettono nulla di buono per quando le cose saranno realmente importanti.
Per questa prima gloriosa fase del combattimento, i fidi Kobort e Zuruko si sono dati alla perquisizione dei cadaveri lasciati indietro dai nostri prodi eroi, ponendo l'ennesimo e superfluo argomento alla tesi “questi stronzi sono stronzi”. Nel mentre accade tutto ciò flotte di ammantati si dirigono verso una dolorosa morte, costantemente, come bottiglie di Belvedere in un privè di un locale della movida milanese e come in uno di questi locali, senza ragione alcuna, un randomico balestriere, nel colpire il buon Maximilian grida “Tua madre”; le vie del Caos sono si infinite, ma pare non particolarmente fantasiose nell'insultare. A questo punto il corridoio ricorda molto da vicino la celebre sequenza di Old Boy, mi raccomando quello coreano, in cui si vede il protagonista arredare un corridoio con i corpi esangui dei propri nemici. Rimane l'ultimo di questi ammantati che decide di arrendersi, per poi suicidarsi poco dopo senza dare informazioni interessanti.

Oltre il corridoio si trova una stanza illuminata, dentro la quale si trovano altri ammantati in attesa, un uomo in corazza completa descrittoci come “palesemente metrosexual” e il Maestro, Nainain, già visto da Willy e Alwyn in una visione intento a squartare delle persone. La visione del suo vecchio generale causa a Rhuarc una violenta crisi di vomito.
Nel round di sorpresa Willy e Alwyn sono colpiti da un incantesimo, ma solo il buon martellatore dalla battuta sempre in canna viene colpito dal “blocca persone” lanciato dal Maestro. -Per essere un guerriero Willy è circa intelligente quanto Steve Hawking; ironia della sorte vuole che per i prossimi 10 round i due saranno anche accomunati quanto a capacità psicomotorie-
In un universo in cui il volgo si esprime solo per eufemismi “questo scontro non è di certo cominciato sotto i più rosei propositi”, anche perchè il nostro signore del male bonsai, trattandosi di un nano, ha anche castato una simpaticissima “area di buio permanente”, condita con un'affabile “zona di silenzio”. Nonostante i plurimi handicap Alwyn e Zuruko fanno polpette della prima linea di carne da cannone, forti l'uno del proprio “percepire il male” l'altro dei propri acutissimi “sensi di stronzo”, suppongo; rimangono però il Maestro, il metrosexual e un'altra guardia del corpo. Per grazia di Maximilian e di un incantesimo assai peculiare, che tramuta l'incantatore in luce, ammesso che non abbia mal interpretato, il party riacquista l'optional della vista, nel mentre Zuruko viene neutralizzato dal secondo “blocca persone” lanciato da Nainain.
Nel momento del bisogno una freccia scoccata dal caparbio Rusty (si siamo ancora alla disperata ricerca delle nostre mascelle, che sono cascate e rotolate via) colpisce una delle due guardie del corpo causandone la morte, più precisamente quella a noi nota come “quello brutto”, contrapposto al “bel metrosexual”.
Castando “unto” Maximilian prova a far cascare la portentosa staffa brandita dal nano, il quale però da bravo super cattivo passa il tiro salvezza. Sempre grazie ad “unto” però riusciamo a bloccargli la ritirata.
Rimasto oramai all'angolo, con il metrosexual bello e impossibile oramai alla frutta, Nainain attacca, vanificando il “santuario” che si era castato addosso, giusto in tempo per il ritorno di Willy nel mondo dei deambulanti. Siamo oramai alle fasi conclusive, Willy impegna il Maestro in corpo a corpo, Maximilia lo bucherella con due roboanti critici, che consacrano il dart ad arma definitiva per qualunque situazione, e Rusty rompe un arco...di nuovo...

Alla morte del bello Nainain opta per la ritirata, è il momento per Willy di vendicare la morte di suo fratello, se non fosse per la pedanteria di Alwyn, che, dall'alto della propria morale intransigente, cerca di fermare il martellatore furioso. A onor del vero bisogna precisare che le motivazioni del paladino si sono brutalmente infrante sul muro del “cazzo che me ne fotte” di Willy il quale realmente è stato, come sempre per questo sciagurato party, fermato da orripilanti tiri di dado. Il nano rimane vivo, per ora.

mercoledì 3 giugno 2015

Sessione 32

Sessione speciale pomeridiana/mattutina, vallo a capire.
Il problema delle sessioni mattutine è che come ulteriore scusa di ritardo vi è l'inattacabile "stavo dormendo".
Ci siamo svegliati (in-game, ndr) siamo dunque pronti a scendere di nuovo all'emprio del "Non-morto incazzato", preparati alla nostra giornaliera dose di Ghoul incazzati.
Cominciamo con in po' di esplorazione secondaria" nel piano delle torture; ovviamente ci impuntiamo su una delle rare porte nuove e l'incantesimo open doors, ovvero una spallata, pare funzionare poco;alla fine la porta cede rivelando un magazzino con 30 scudi, barili, e 15 armature di cuoio: i barili contengono carne salata, e liquore molto forte ("E' più un liquore a cinque gradi o a quaranta?" "Quaranta" "Ah, cazzo, vale un bel po' di monete..." "La logistica del trasporto di un barile di liquore è alquanto più complicata di quella del trasporto delle monete" "...", ndr); quindi provviste che ci porteremo dietro nel limite delel nostre possibilità.
La stanza a fianco nasconde armi, ceste di frecce e giavellotti, ma soprattutto mantelli neri come quelli dei cultisti, con cucito all'interno un simbolo di occhio fiammeggiante; Rhuarc si sente male alla sola vista, e non piace neanche troppo ad Alwin. Poi, 3 asce da battaglia, spade corte e 6 alabarde. Maximillian rimane deluso dalla mancanza di coltelli da lancio.
Willy e Maximillian indossano i mantelli, così come Cobort e Zuruko, Rhuarc continua ad avere conati di vomito alla sola vista dell'occhio infuocato.
Troviamo una porta aperta, ma bloccata dietro da qualcosa; spingiamo con una lancia per mantenere una distanza di sicurezza; dobbiamo alla fine fare ricorso ad un alabarda usandola come leva; la stanza è piena di mobili rotti, sostanzialmente spazzaturam na nasconde un'altra porta, speriamo più interessante.
Rusty, indossato a sua volta un mantello nero, continua ad essere semplicemente un punto luce.
La porta si apre, permettendoci di sentire il ruggito di un orco, che parte in carica solo per fermarsi e inginocchiarsi alla vista dei mantelli neri, torna poi nella sua stanza; 12x12.
Ci parla di un certo maestro, supponendo fossimo suoi inviati, e chiedendoci se i nostri compagni non ammantati fossero prigionieri per esso. La stanza sembra una cenciosa stanza da letto oversized, c'è una porta a sud.
Lasciamo l'orco a riposare nel suo buio e mal arredato open space.
Come facciamo per uscire, Cobort fa saltare la nostra accuratamente studiata e non assolutamente improvvisata copertura nella più idiota delle maniere: chiedendo cosa tenesse nella sua stanza del tesoro.
Attacchiamo l'orco a tradimento, ma non prima che lui gridi a piena voce "Traditori!".
Evviva! Primo uno di sessione di Maximillian e scopriamo, o meglio, ci rendiamo conto che l'orco è, in realtà, un ogre (Il master: "Ho sempre pensato che 'orc' fossero orchetti e 'ogre' orchi", ndmdr [nota del molto divertito redattore]).
Sconfitto l'ogre, Willy tira un calcio ben piazzato nel didietro dello stupito Cobort, accompagnato da una gentile e diplomatica annotazione che avesse riprovato a mettere il party in pericolo non sarebbe stato colpito da un semplice piede.
Cobort apre la stanza del tesoro, trovandoci tre prigionieri, tutti molto feriti; per tutta la stanza si trovano ganci e paglia insanguinata; uno dei tre è uno gnomo, che è anche il più ferito, gli altri due umani.
I due uomini sono mercanti, mentre lo gnomo è stato catturato nella foresta nel mentre cercava delle piante; probabilmente stavano per diventare il pasto dell'ogre.
Rusty accompagnerà i prigionieri al piano di sopra, offrendo protezione, Rhuarc diventerà il nuovo punto luce e Willy continuerà a pensare a come uccidere Cobort e Zuruko. In realtà sarà Maximillian il nuovo punto luce.
Torniamo allo stanzone principale delal "sagra delle torture", sperand oche l'urlo dell'ogre non abbia attirato spiacevoli sorprese; Alwin però non percepisce niente di malvagio, il che ci fa sperare per il futuro, sempre nel limite del possibile.
Il corridoio più diretto dallo stanzone dei Ghoul va verso il basso e si fa più grezzo, inoltre si restringe abbastanza violentemente (Rhuarc: "Cioè Zuruko non ci passa più tanto bene?" Master: "In verità nessuno ci passa bene, cioè, a parte te", ndr); optiamo per l'altro corridoio, assai più comodo.
Dopo un lungo percorso troviamo a destra degli scalini che scendono per circa dieci metri in maniera piuttosto dolce. Svoltiamo invece a sinistra, dove ci troviamo davanti ad un bivio, davanti a noi una porta, a destra  un corridoio in salita. La porta è insolitamente non chiusa a chiave; questa ceonduce ad una grande stanza che oare condurre ad un altra ala del castello visti i molti passaggi.
Una delle due porte, una volta abbassata la maniglia, causa una forte clangore, il quale però è rimasto fine a se stesso. (Tutto il party si era buttato a terra aspettandosi una trappola, ndr); successivamente sentiamo voci parlanti lingue  sconosciute e subito dopo vediamo sciamare nel salotto 7 gnoll con asce e 2 con arco.
Rhuarc fa partire un Blocca persone fermando i 2 gnoll con l'arco per 8 round.
"Cobort pronuncia parole arcane, del resto so' cani..." Per la cronaca le parole erano divine, per la precisione un Protezione dal Male.
Che la battaglia cominci e, per piacere, che sia propizia. Diciamo che se è vero il detto "Principio si giulivo ben conduce" il primo round di Maximillian e il fallimento critico di Giulia.
...
Critico di Willy, motherfuckers!!! Secodno fallimento critico di Maximillian, che conduce ad un autocolpo. Rhuarc rompe una balestra, non la corda però, andando contro la più nobile tradizione del gruppo. Sono tutti periti rovinosamente: i cani antropomorfi mordono il terreno, e i due bloccati vengono presi prigionieri.
Tra tutti vi sono 78 ma e 5 mo. I nostri due prigionieri non parlano comune, saranno dunque prigionieri per poco... finchè Zuruko non comincua ad abbaiare; ci riferisce che gli gnoll erano al servizio del maestro, il quale però adesso si circonda si bugbear; se li lasciassimo liberi loro ci indicherebbero la via per giungere dal maestro. Egli è un nano, arrivato da poco, potrebbe essere l'ex generale di Rhuarc. Davanti alle stanze del maestro vi sono delle guardie.
E' ora di preparare il nostro attacco al maestro; ah, Zuruko ha decapitato i due gnoll dopo l'interrogatorio per la costernazione dei due agenti clericali buoni. Insomma, Willy è sempre più convinto a uccidere i nostri infami compagni di viaggio.
La porta con la trappola non era una porta vera, ma una trappola per allertare le cagnesche guardie. Nel cercare di capire l'origine del clangore arriviamo ad uno sviliuppo spiritoso nel corridoio, che ovviamente mette in difficoltà le doti carotgrafiche di Rhuarc, non che sia la prima volta; alla fine troviamo il meccanismo, ma nulla di imperdibile o emozionante, inoltre c'è un ulteriore percorso, dunque siamo davanti ad una sorta di vicolo cieco... No, non è vero. Le mie dote cartografiche non saranno eccellenti, ma Willy non guarda le mappe. Siamo ad un bivio. Quello che si diceva essere un vicolo cieco è un ramo di corridoio occuapto da una gabbia cubica che non lascia strada per passare. L'altro ramo è libero.
Maximillian permettendo, che prova con un bend bars, non riuscendo; Willy riesce a piegare le prime, ma non si riesce a piegare le seconde.
Andiamo alla ricerca di un percorso alternativo, che è giusto qualche metro dietro a noi, anche perchè non ci si può arrampicare sopra la gabbia.
Stiamo continuando ad evitare minuzionsamente la via che porta dal maestro, cercando di esplorare queste infinite segrete.
Perchè siamo convinti che ogni cosa in questo posto sia orribile trappola mortale? Appunto, Maximillian colto da un imboscata ad opera di due bugbear, cade a terra privo di sensi: dovranno morire tutti. La lanterna retta da lui retta continuerà a fare luce, per fortuna. Si comincia!
Arrivano altri due amichevoli bugbear, proprio bello...
Altro fallimento critico per Rhuarc, che sta per spezzare una lancia magica... che fortunatamente non si rompe ma causa una spalla slogata. Riusciamo a cavarcela abbastanza bene, nonostante la caduta di Maximillian. Bugbear non vi temiamo.
Rhuarc riesce a recuperare una morningstar, la sua arma prediletta, e sui corpi, oltre a 41 mo viene ritrovata una collana d'argento valutata 400 mo.
Nella stanza dei bugbear troviamo una cassapanca piena di vettovaglie; solo ed esclusivamente vettovaglie. Continuiamo a non trovare stanze interessanti.
Potremmo aver trovato delle altre porte finte (sì, le abbiamo trovate), comunque lo scopriremo la prossima puntata.



mercoledì 27 maggio 2015

Sessione 31

Willy è stato curato, per sua fortuna, anche perché il triste mietitore era dietro l'angolo.
Gravida dissertazione su quale scala sia stata usata dal gruppo per disegnare la mappa... wow.
Le celle sono vuote, o meglio, sono tutte vuote meno una con un peridoto (MO 500); Cobort prova a farci credere che valga non più di 100 MO... caino schifo.
Per la cronaca si ringrazia Alfio per averci fatto scoprire cosa minchia sia un peridoto.
Ci addentriamo in una stanza delle torture, full optional, ancorché vecchia; sul tavolo però ci sono tracce di sangue fresco.
Per questa sera Rusty sarà semplicemente un punto luce. Non vi sono porte visibili... notiamo però gocce di sangue dirette verso la parete est, la quale è senza ombra di dubbio una finta parete.
Apriamo la vergine di ferro che al suo interno nasconde aria, ruggine e spunzoni.
Ci apriamo un passaggio premendo un bottone che attiva la falsa parete, facendo aprire con un tonfo un'apertura sul muro.
Segue uno strettissimo corridoio che porta ad un "pianerottolo" (sic) che conduce ad una stanza debolissimamente illuminata e con un importante tanfo di carne marcia; spuntano dalle fottute pareti dei ghoul... erano nascosti in una nicchia alle nostre spalle, attivamente nascosti.
Rhaurc scazza di 1 il tiro per lo scacciare, Willy di 1 il tiro contro paralisi e Maximillian colpisce Rusty con uno dei suoi coltelli (fallimento critico); insomma nulla di nuovo sotto il Sole: questa volta siamo davvero, senza possibilità di appello, fottuti.
Cobort, parlando una lingua sconosciuta, sembra non far accadere nulla.
Dopo indicibili sofferenze ci siamo riusciti.
Attorno alle pareti vi sono nicchie con ossa, pezzi di corazze et similia.
Dal fondo parte un corridoio abbastanza stretto, mentre sulla destra c'è una largo stanzone 6x12, che porta ad una altro ambiente che ancora non abbiamo esplorato.
Per altro dovremmo pensare di dormire, intuiamo sia già passata l'ora di cena (credo le parole del master siano state: non avete esattamente fame ma sentite la stanchezza, ndr); torniamo alle più accoglienti stanze occupate dai mercenari al piano di sopra.
All'uscita del corridoio del passaggio segreto sentiamo un lungo gemito provenire proprio dalla direzione verso la quale dobbiamo dirigerci, potrebbe andare peggio, potremmo gemere noi...
Avanziamo e non vediamo nessuno, non sentiamo niente e non sentiamo nulla: un fantasma?!?
Torniamo su, sempre con un occhio al soffitto; sopra troviamo tutto per come lo abbiamo lasciato, il che dovrebbe garantirci di riposare tranquilli, compreso il serpente che dovrebbe essere la nostra cena per la sera, per grazia dei mercenari che ci hanno lasciato tutto il necessario, almeno speriamo.
Troviamo il necessario nel dormitorio.
In cucina siamo attaccati da una sanguisuga gigante, spuntata da un secchio rotto nel mentre si verificava che il camino fosse funzionante; solita valle di lacrime a causa dei dadi, complice anche una CA smodata della sanguisuga.
La sanguisuga è riuscita a lasciare un brutto segno sul braccio di Rhuarc.
Ultimi due suoi cura ferite di giornata... 3 e 1; la nostra relazione con i dadi è decisamente complicata.
Mangiamo serpente, che ci dicono sapere di anguilla.

martedì 26 maggio 2015

Sessione 30

...
Miracolo: terza corda rotta dal buon Rusty; ci stavamo preoccupando.
...
Si sono arresi. Il pavimento è in pietra nera, vi sono arazzi alle pareti, ormai vociati e rovinati: non si accampavano qui, vi si sono barricati. Hanno notato "nemici" aggirarsi nella notte.
Troviamo una parete anomala che nasconde un ambiente con una scala a chiocciola che va in basso.

  • Tubo d'avorio + 4 frecce
  • Arco Corto
  • ca. 1000 mo
Scendiamo le scale, ci aspetta un grosso piano. (Il master ci ha detto: prendete un altro foglio per la mappa, ndr)
Sul soffitto vi sono cubi gelatinosi (melme verdi, ndr).
Siamo riusciti ad incenerire le melme, da qui in avanti un occhio al soffitto, alla fine della discesa troviamo una stanza piena di resti di armi... e divani.
Nella stanza troviamo i primi quattro zombie. Ogni round una porta si apre rivelando una nicchia, e 2 zombie... per cinque porte.
Willy si è colpito da solo, fa la seconda volta in due sessioni: 7 danni, faccio malissimo.
Iperfallimento critico, arma rotta, prendo il martello di Rhuarc.
14 zombie dopo siamo moralmente distrutti.

Nota di colore: Willy ha fatto un fallimento critico, infliggendosi un auto-colpo. Il round successivo bissa, questa volta si rompe l'arma. Essendo il terzo 3 di fila, il master espone la propria visione in merito: "Visto la sfiga, il martello non si rompe normalmente sul manico, ma testa del martello si spacca a metà sull'asse lungo"
Questa sessione tra Maximillian, Rusty e Willy abbiamo totalizzato ben sette 1. Due d20 di Willy sono andati a unirsi al suo d20 nello spiazzo antistante.



lunedì 25 maggio 2015

Sessione 29

Oggi siamo soltanto in 3... cazzo!
Troviamo una porta chiusa e riparata.
Stiamo alla larga dai topi!
Nella stanza dalle porte ancora rotte vi sono ruderi, topi e macerie.
In un grande salone, su un tappeto troviamo delle tracce di sangue, che portano i segni di un trascinamento; troviamo un grossissimo

  • Pugnale (1000 mo) trovato da Cobort
  • Vassoio d'argento (30 mo)
Lucertola uccisa da Willy, single handled.
Troviamo un forziere chiuso con un piccolo lucchetto, l'unico non rotto in un dormitorio, quello della lucertola.
  • 33 mr
  • cotta di maglia
  • balestra leggera + 20 quadrelli 
La stanza dietro la porta chiusa è illuminata artificialmente.
Finalmente sfondiamo la porta, ci sono torce alle pareti, piastrelle nere sul pavimento e stemmi marroni, probabilmente religiosi.
Abbiamo però attivato una trappola a quadrelli. (Chiamasi imboscata, ndr)
Nella stanza ci sono 9 persone.

domenica 24 maggio 2015

Sessione 28

Ci fa un cenno l'oste Ostleg, che crede che qualcuno ai tavoli delle carte bari, chiede di aiutarlo perché la cosa tende ovviamente a far scaldare gli animi.
Ci si avvicinano 2 uomini, uno più grosso di Elmo, e uno piccoletto sono rispettivamente Zuruko e Cobort, che hanno notizie di una casa circondata da un fossato, appena ripulita dai banditi, si crede, e che possa nascondere dei tesori al suo interno, questi però hanno probabilmente intenzioni malevole, a detta di Alwin.
i due comunque alloggiano a loro volta nella locanda. Hanno già parlato con un mago, Zerk, anche lui stanziato nella locanda.
La casa si trova ad est do Homlet, ad un paio di ore.
Dovremmo confabulare in una stanza.
Facciamo finta di credere ai due loschi figuri che ci invitano alla casa nella palude.
Cobort e Zuruko ci accolgono a colazione e ci organizziamo su come spartire il bottino; decidiamo per un settimo a testa, in parti uguali dunque. Sembrano essere sopra i trent'anni, non sono ancora canuti.

sabato 23 maggio 2015

Sessione 27

Siamo ancora nel cul de sac con le guardie, ma un umano dalla dorata armatura entra, e sfoggiando il simbolo di Sharaenrae potrebbe salvarci; a quanto apre il grande sacerdote ci vuole.
Alwin percepisce un aura decisamente buona, over 9000.
Arriviamo dal lato opposto della città fino alla sede della Chiesa dal soffitto altissimo.
Troviamo un vecchio in armatura, che si rivolge ancora ad Alwin; la Chiesa farà affidamento su di noi fidandosi sulla parola. E ci libera da quel piccolo inconveniente dell'accusa di aver tentato di manipolare con la magia un cittadino.
Non ci sono cazzi, andremo ad Homlet, vicino al quale abitano a Wull persone dedite all'empietà, altre a risiedere in un demoniaco tempio in rovina. Pare esserci una nuova attività al tempio maledetto, che però dovrebbe essere sigillato. Dovremo stabilire una base ad Huml o ad Homlet.
Ci viene data carta inspiegabilmente bianca, ma dobbiamo investigare.
Ci manderà Daadara, il nome del vecchio con cui stiamo parlando.
Katmaige non è amico degli uomini della Chiesa, neanche un nemico, come anche il re, considerato un miscredente; non abbiamo alleati.
Una pergamena ci permetterò di evitare la gabella alle porte della città. Per le pietre andiamo da Slinker il giovane... speriamo bene.
Willy ha fatto metagaming, ha valutare adesso.
  • 2 Smeraldi (800 mo); pensiamo valgano 1200
  • 1 Diamantino (180 mo); pensiamo valga 200
  • 1 Ametista (180 mo)
  • 45 mr
  • 3 ma
Andiamo a fare shopping
  • Collana -> pietra del peso (Maledetta)
  • Bacchetta di Unto, 13 cariche; si attiva con "sporc"

venerdì 22 maggio 2015

Sessione 26

Dovremmo finalmente riuscire a uscire da questa foresta, dirigendoci verso Homlet.
Sentiamo subito un fruscio alle spalle, subito, appena cominciato; si tratta di un apparizione di qualcuno con un mantello, sarà aggressivo? Sentiamo un fischio, no buono. Vediamo sciamare verso di noi un gran numero di frecce; siamo accerchiati.
Le figure sono attorno a noi, probabilmente nascoste nella boscaglia. Non possiamo far altro che difenderci, noi pesantoni, i più leggeri prediligono l'approccio dalla foresta.
Subito arriva il critico diretto a Willy, come sempre.
La via diplomatica non ha funzionato, si prova con le botte, se li si prende; solo dopo tre round vi sono gli estremi per un sano corpo a corpo.
Sono elfi; il coraggioso in corpo a corpo è morto, per martello di Willy.
Stiamo tirando in maniera indecente.
Dopo lo scontro più schifosamente pieno di lisci, riusciamo a sterminare gli elfi.
Uno di questi ha con se una pergamena in una lingua a tutti noi sconosciuta.
Alwin riconosce gli elfi per essere quelli che avevamo incontrato nella capitale; nessuno nella capitale è dalla nostra parte.
Siamo finalmente tornati alla città dei truffatori, dobbiamo scambiare le nostre monete con gemme, ovvero il Vecchio Slinker, locato vicino alla infame locanda della Meretrice Allegra.
La bottega di Slinker è situata attorno a delle catapecchie; un comparto di Abbiategrasso; è umano, vecchissimo, Ebenezeer Scrooge.
Maximillian con un abile mossa tenta di incantare il vecchio Scrooge Slinker. Sfortunatamente questi è un mago, capace quanto meno di lanciare Dissolvi Magie, che si accorge di quanto stesse accadendo.
Accorse una quantità di guardie corrispondente a "PG morti", veniamo scortati in guardiola dove un sergente tenta di estorcerci una quantità notevole di tesoro per il nostro rilascio.

giovedì 21 maggio 2015

Sessione 25

  • Pezzo di coda di drago
  • 1 dente di drago
Penso anche che qualcuno si sia mangiato il Drago. Questo effettivamente è vero, Rhuarc e Maximillian si sono arrischiati a provare un pezzo di Drago. Non è stato chiaro se cucinarlo ha sortito qualche effetto o meno, visto il calore inerente al Rosso.
Rhuarc ha perso la barba nella fiamma del drago, o meglio  deve tirare una sorta di tiro salvezza improbabile da una tabella assurda.
Rhuarc ha ancora la barba grazia a due tiri salvezza roboanti.
Rivediamo la luce!
Sbuchiamo da qualche parte nel bosco delle vecchine, in un punto dove è assai fitto.
Siamo spuntati dal lato di un dirupo.
Ci avviamo all'accampamento hobgoblin che pare essere in preda ad una rivolta, non male considerato che il loro Re è un tizio a caso ora che abbiamo ucciso il reggente. O meglio, è un tizio a caso, scelto da noi.
Ci facciamo strada tranquillamente fino ad arrivare dalle vecchine.
Possiamo persino fare un bagno caldo.
Dobbiamo cedefre il manetllo elfico per l'informazione sul gruppo di nanai che si è preso il nostro druido.
Le vecchine avevano dissapori con il druido e lo hanno catturato sapendo che era molto richiesto; i nano erano uomini di Naimain (c'è qualcosa che non funziona in questa frase, ndr), generale con cui Rhuarc aveva servito tra i 50 e 150 anni prima, a seconda della versione a cui si da credito, e capo della delegazione di Sleipnir,  il regno nanico; le vecchine pensano che i nani siano diretti al vecchio tempio distrutto nei pressi Homlet a Sud della capitale, dove era presente un culto malvagio.
Abbiamo preso dalle vecchine 35 giorni di provviste.
Partiamo dunque alla volta del tempio maledetto.
Cercando di uscire dalla foresta, nella radura del cespuglio delle bacche magiche troviamo due figure sedute una di fronte all'altra.
Ogni tanto sentiamo dei grugniti e siamo sicuri siano orchi.
...
Willy subisce l'ennesimo critico per 18 danni.

NDR: Piccola chicca: Omelette (secondo quanto capito da Willy) -> Homlet

mercoledì 20 maggio 2015

Sessione 24

Mancava Willy, ergo niente narrazione precisa, tento di recuperare quello che mi ricordo.


Drago. Rosso. Fortunatamente giovane. Cosa decidono di fare i nostri geniali avventurieri? Ovviamente, dopo previa verifica di malvagità ad opera del ChiCercaMaleLoTrova™ di Alwin, di ucciderlo!
Distribuiamo i due anelli di resistenza al fuoco che avevamo trovato a Willy ed Alwin.
Il gruppo si divide: avevamo stabilito in precedenza che c'erano due accessi all'antro del drago, uno dietro una porta nascosta in una stanza, e l'altro attraverso la tana dei coboldi.
Maximillian e Rusty si dirigono verso quest'ultima, mentre Alwin e Rhuarc, con la compagnia del, per una volta, poco ciarliero Willy aspettano nella stanza a porta semiaperta.
Maximillian assicura che si occuperà di una manovra diversiva che sarà evidente.
Aspettiamo, aspettiamo...
Ad un certo punto il drago si incazza e sputa fuoco, apparentemente a caso. Nel dubbio Alwin e Willy si avventano sul drago, e gli fanno male, molto. Questi molto gentilmente risponde, o meglio, ci prova. La manovra diversiva consisteva in Luce castato sugli occhi del drago!
Sfortunatamente la risposta consiste in un altro soffio, diretto verso il gruppo in mischia. Alwin salva, Willy salva, Rhuarc no. Sviene tra le fiamme.
Round dopo Alwin e Willy bissano, e Rusty termina il drago con una freccia!
Terminata la battaglia, ognuno festeggia a modo suo: Maximillian, appoggiato da Rhuarc, cucina un pezzo di carne di drago; Alwin inizia a tagliare la coda del drago, dicendo che ci avrebbe fatto assolutamente qualcosa; Rusty discute col master di scuoiare il drago (non ricordo le testuali parole, ma il concetto era, prego provaci pure, ma se anche ci riuscissi poi non sapresti farci niente, e se anche ci riuscissi a fare qualcosa un'armatura di pelle di drago al livello 3 te la sogni); Willy, poichè anche lui deve fare qualcosa, si improvvisa dentista e raccoglie trofei sotto forma di denti di drago.

NDR: Ad oggi, oltre 6 sessioni dopo, non ho capito che fine abbia fatto la coda di drago. So che è arrivata dalle vecchine, non so altro.