martedì 14 luglio 2015

Sessione 35

Come da tradizione, alla fine di un lungo dungeon si prospettano delle lunghe compere. Nel sistemare i nostri inventari scopriamo tristemente che la nostra "coda di drago" non è mai realmente esistita, ovvero il nostro grande DM, con fare per nulla opportunista, ha sfruttato questo momento per farla magicamente evaporare dall'inventario del retto Alwyn, quella sera non presente alla tavolata dei giochi:
        -Willy:"nell'inventario di Alwyn dovrebbe esserci una coda di drago"
        -Alfio:"sono abbastanza sicuro la cosa non ci interessi"
Facciamo i conti con un'altra consuetudine del gioco di ruolo, specie del dungeon crawling, ovvero il rapporto "successo del party-confusione nella divisione del bottino"; alla fine per liberarci di un vassoio d'argento poco pratico da portarci appresso, decidiamo di usarlo come moneta di scambio per una cena e l'alloggio per una notte in locanda, che tradotto significa che abbiamo pagato per mangiare da Cracco, ma ci siamo accontentati di un Big Mac...fatto bene, però.
Maximilian ci annuncia che mancherà per i successivi due giorni; supponiamo che la cosa sia dovuta all'apprendimento di qualche nuova abilità o incantesimo di sorta, sarebbe peculiare se, come il resto del party immagina, questi due giorni fossero impiegati per creare un "libro degli incantesimi"; nel qual caso, meglio tardi che mai.
A proposito di cosa si scopre leggendo la propria scheda, Willy si rende conto di avere come capacità "cavalcare", il che pone il ritrovamento dei due cavalli da battaglia sotto una luce completamente diversa: il martello più sfigato di Os è lieto dunque di presentarvi, Membro, il fiero destriero.
A questo punto la serata di gioco ha assunto purtroppo tinte fosche e contrarie alla logica: dopo che il party ha, sostanzialmente, affittato la locanda vita natural durante, Rusty annuncia di voler passare un intervallo di tempo indeterminato nella foresta, per poter catturare e in seguito addestrare un falco. Per fortuna il party tutto riesce a fare rinsavire il ranger, convincendolo che l'acquisto dell'animale è la strada da preferirsi, se tale acquisto non fosse a cifre improbabili; nello scoprire infatti che un falco costi circa 1000 MO il nostro oramai intontito ranger comincia ad escogitare folli piani di finanziamento e oscure tecniche di convincimento per potersi permettere il proprio animale dei sogni
(e per cortesia nessuna battuta sul fatto che tale animale dei sogni sia un uccello).
Per questa ragione Rusty, e l'allibito party, uscirà uscirà dall'emporio della città arricchito di due cani, una da guerra, di utilità discutibile, e uno da caccia, di utilità infinitesima; l'unico canide che non ci accolliamo è quello da guardia, l'unico probabilmente utile. Per altro le due bestie pare siano ancora senza nome e l'acquisto dei cani ha portato il ranger ad indebitarsi con il chierico nanico Rhuark.
E' dunque giunta l'ora di ripartire all'avventura, in direzione della celebre Torre del Paradiso; il cammino ci porterà a lambire le vette Tegefed, a sud di Hommlet, ma sopratutto in direzione opposta al tempio del male elementale. ci viene deto che tale torre si trovi al centro di un lago, su di un piccolo atollo, speriamo dunque di riuscire a trovare una barca. Con la poetica vista delle vette innevate all'orizzonte, ci accingiamo ad attraversare la brughiera, finchè non incrociamo una sorta di tendone 9x9 bianco al suolo; accanto al tendone, avvicinandoci, notiamo 4 corpi esangui di esseri umani vestiti di bianco. E' Maximilian il primo a notare la somiglianza tra questo tendone ed una ragnatela, ma l'informazione diventa presto di scarsa attualità, avendo il telo mare assassino cominciato a muoversi. Grazie a manovre evasive degne di un grande fantino, Willy riesce a farsi inseguire dall'ampio bilocale assasino, facendo guadagnare del tempo per organizzare la controffensiva al resto del party; in questi attimi guadagnati Rusty esamina i quattro corpi, trovando nella borsa di uno di questi un bestiario.
Il combatimento prende una piega favorevole nel momento in cui Maximilian unge il tappeto persiano assassino, e sia lui che Rhuark cominciano a tempestarlo di attacchi infiammabili, o di natura pirotecnica che dir si voglia.
Alla morte della tovaglia da tavola i membri del party sono investiti dai ricordi dei quattro poveri tizi morti, che permettono di scoprire che:

  • La precisa ubicazione della Torre del Paradiso
  • Shalfie ha incaricato i monaci (i quattro cadaveri) di trovare la cometa
  • Il bestiario è la moneta di scambio per avere informazioni dal druido Delwit, colui il quale ha calcolato il punto di impatto della cometa con il suolo
  • La cometa deve essere nera e molto calda
  • Shalfie ci implora di trovare la cometa
  • Visioni di terremoti catastrofici e draghi di metallo
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  • Veniamo a conoscenza del rituale giornaliero di questi monaci della torre, nonchè del loro austero stile di vita in generale
  • "prezioso il giorno, ancora più preziosi i gioielli della notte"
  • Pyorz: il saggio prediletto, successore designato di Shalfie e persona spregevole, seguendo i ricordi dei monaci
  • Solo il saggio ha le capacità per poter leggere i "libri delle profezia"
  • Dove vive Delwit è vietato disturbare la vita di qualunque essere vivente, ovvero non si possono uccidere animali
  • Ricordi dell'addestramento dei monaci, nonchè qualche massima del saggio
Alla fine di questa visione ci prendiamo un'ora e mezza per tumulare, nella brughiera, i quattro monaci. Si fa dunque l'ora di pranzo, ci rifocilleremo e in seguito andremo dal druido per consegnargli il "Manuale dei mostri".

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