mercoledì 27 maggio 2015

Sessione 31

Willy è stato curato, per sua fortuna, anche perché il triste mietitore era dietro l'angolo.
Gravida dissertazione su quale scala sia stata usata dal gruppo per disegnare la mappa... wow.
Le celle sono vuote, o meglio, sono tutte vuote meno una con un peridoto (MO 500); Cobort prova a farci credere che valga non più di 100 MO... caino schifo.
Per la cronaca si ringrazia Alfio per averci fatto scoprire cosa minchia sia un peridoto.
Ci addentriamo in una stanza delle torture, full optional, ancorché vecchia; sul tavolo però ci sono tracce di sangue fresco.
Per questa sera Rusty sarà semplicemente un punto luce. Non vi sono porte visibili... notiamo però gocce di sangue dirette verso la parete est, la quale è senza ombra di dubbio una finta parete.
Apriamo la vergine di ferro che al suo interno nasconde aria, ruggine e spunzoni.
Ci apriamo un passaggio premendo un bottone che attiva la falsa parete, facendo aprire con un tonfo un'apertura sul muro.
Segue uno strettissimo corridoio che porta ad un "pianerottolo" (sic) che conduce ad una stanza debolissimamente illuminata e con un importante tanfo di carne marcia; spuntano dalle fottute pareti dei ghoul... erano nascosti in una nicchia alle nostre spalle, attivamente nascosti.
Rhaurc scazza di 1 il tiro per lo scacciare, Willy di 1 il tiro contro paralisi e Maximillian colpisce Rusty con uno dei suoi coltelli (fallimento critico); insomma nulla di nuovo sotto il Sole: questa volta siamo davvero, senza possibilità di appello, fottuti.
Cobort, parlando una lingua sconosciuta, sembra non far accadere nulla.
Dopo indicibili sofferenze ci siamo riusciti.
Attorno alle pareti vi sono nicchie con ossa, pezzi di corazze et similia.
Dal fondo parte un corridoio abbastanza stretto, mentre sulla destra c'è una largo stanzone 6x12, che porta ad una altro ambiente che ancora non abbiamo esplorato.
Per altro dovremmo pensare di dormire, intuiamo sia già passata l'ora di cena (credo le parole del master siano state: non avete esattamente fame ma sentite la stanchezza, ndr); torniamo alle più accoglienti stanze occupate dai mercenari al piano di sopra.
All'uscita del corridoio del passaggio segreto sentiamo un lungo gemito provenire proprio dalla direzione verso la quale dobbiamo dirigerci, potrebbe andare peggio, potremmo gemere noi...
Avanziamo e non vediamo nessuno, non sentiamo niente e non sentiamo nulla: un fantasma?!?
Torniamo su, sempre con un occhio al soffitto; sopra troviamo tutto per come lo abbiamo lasciato, il che dovrebbe garantirci di riposare tranquilli, compreso il serpente che dovrebbe essere la nostra cena per la sera, per grazia dei mercenari che ci hanno lasciato tutto il necessario, almeno speriamo.
Troviamo il necessario nel dormitorio.
In cucina siamo attaccati da una sanguisuga gigante, spuntata da un secchio rotto nel mentre si verificava che il camino fosse funzionante; solita valle di lacrime a causa dei dadi, complice anche una CA smodata della sanguisuga.
La sanguisuga è riuscita a lasciare un brutto segno sul braccio di Rhuarc.
Ultimi due suoi cura ferite di giornata... 3 e 1; la nostra relazione con i dadi è decisamente complicata.
Mangiamo serpente, che ci dicono sapere di anguilla.

martedì 26 maggio 2015

Sessione 30

...
Miracolo: terza corda rotta dal buon Rusty; ci stavamo preoccupando.
...
Si sono arresi. Il pavimento è in pietra nera, vi sono arazzi alle pareti, ormai vociati e rovinati: non si accampavano qui, vi si sono barricati. Hanno notato "nemici" aggirarsi nella notte.
Troviamo una parete anomala che nasconde un ambiente con una scala a chiocciola che va in basso.

  • Tubo d'avorio + 4 frecce
  • Arco Corto
  • ca. 1000 mo
Scendiamo le scale, ci aspetta un grosso piano. (Il master ci ha detto: prendete un altro foglio per la mappa, ndr)
Sul soffitto vi sono cubi gelatinosi (melme verdi, ndr).
Siamo riusciti ad incenerire le melme, da qui in avanti un occhio al soffitto, alla fine della discesa troviamo una stanza piena di resti di armi... e divani.
Nella stanza troviamo i primi quattro zombie. Ogni round una porta si apre rivelando una nicchia, e 2 zombie... per cinque porte.
Willy si è colpito da solo, fa la seconda volta in due sessioni: 7 danni, faccio malissimo.
Iperfallimento critico, arma rotta, prendo il martello di Rhuarc.
14 zombie dopo siamo moralmente distrutti.

Nota di colore: Willy ha fatto un fallimento critico, infliggendosi un auto-colpo. Il round successivo bissa, questa volta si rompe l'arma. Essendo il terzo 3 di fila, il master espone la propria visione in merito: "Visto la sfiga, il martello non si rompe normalmente sul manico, ma testa del martello si spacca a metà sull'asse lungo"
Questa sessione tra Maximillian, Rusty e Willy abbiamo totalizzato ben sette 1. Due d20 di Willy sono andati a unirsi al suo d20 nello spiazzo antistante.



lunedì 25 maggio 2015

Sessione 29

Oggi siamo soltanto in 3... cazzo!
Troviamo una porta chiusa e riparata.
Stiamo alla larga dai topi!
Nella stanza dalle porte ancora rotte vi sono ruderi, topi e macerie.
In un grande salone, su un tappeto troviamo delle tracce di sangue, che portano i segni di un trascinamento; troviamo un grossissimo

  • Pugnale (1000 mo) trovato da Cobort
  • Vassoio d'argento (30 mo)
Lucertola uccisa da Willy, single handled.
Troviamo un forziere chiuso con un piccolo lucchetto, l'unico non rotto in un dormitorio, quello della lucertola.
  • 33 mr
  • cotta di maglia
  • balestra leggera + 20 quadrelli 
La stanza dietro la porta chiusa è illuminata artificialmente.
Finalmente sfondiamo la porta, ci sono torce alle pareti, piastrelle nere sul pavimento e stemmi marroni, probabilmente religiosi.
Abbiamo però attivato una trappola a quadrelli. (Chiamasi imboscata, ndr)
Nella stanza ci sono 9 persone.

domenica 24 maggio 2015

Sessione 28

Ci fa un cenno l'oste Ostleg, che crede che qualcuno ai tavoli delle carte bari, chiede di aiutarlo perché la cosa tende ovviamente a far scaldare gli animi.
Ci si avvicinano 2 uomini, uno più grosso di Elmo, e uno piccoletto sono rispettivamente Zuruko e Cobort, che hanno notizie di una casa circondata da un fossato, appena ripulita dai banditi, si crede, e che possa nascondere dei tesori al suo interno, questi però hanno probabilmente intenzioni malevole, a detta di Alwin.
i due comunque alloggiano a loro volta nella locanda. Hanno già parlato con un mago, Zerk, anche lui stanziato nella locanda.
La casa si trova ad est do Homlet, ad un paio di ore.
Dovremmo confabulare in una stanza.
Facciamo finta di credere ai due loschi figuri che ci invitano alla casa nella palude.
Cobort e Zuruko ci accolgono a colazione e ci organizziamo su come spartire il bottino; decidiamo per un settimo a testa, in parti uguali dunque. Sembrano essere sopra i trent'anni, non sono ancora canuti.

sabato 23 maggio 2015

Sessione 27

Siamo ancora nel cul de sac con le guardie, ma un umano dalla dorata armatura entra, e sfoggiando il simbolo di Sharaenrae potrebbe salvarci; a quanto apre il grande sacerdote ci vuole.
Alwin percepisce un aura decisamente buona, over 9000.
Arriviamo dal lato opposto della città fino alla sede della Chiesa dal soffitto altissimo.
Troviamo un vecchio in armatura, che si rivolge ancora ad Alwin; la Chiesa farà affidamento su di noi fidandosi sulla parola. E ci libera da quel piccolo inconveniente dell'accusa di aver tentato di manipolare con la magia un cittadino.
Non ci sono cazzi, andremo ad Homlet, vicino al quale abitano a Wull persone dedite all'empietà, altre a risiedere in un demoniaco tempio in rovina. Pare esserci una nuova attività al tempio maledetto, che però dovrebbe essere sigillato. Dovremo stabilire una base ad Huml o ad Homlet.
Ci viene data carta inspiegabilmente bianca, ma dobbiamo investigare.
Ci manderà Daadara, il nome del vecchio con cui stiamo parlando.
Katmaige non è amico degli uomini della Chiesa, neanche un nemico, come anche il re, considerato un miscredente; non abbiamo alleati.
Una pergamena ci permetterò di evitare la gabella alle porte della città. Per le pietre andiamo da Slinker il giovane... speriamo bene.
Willy ha fatto metagaming, ha valutare adesso.
  • 2 Smeraldi (800 mo); pensiamo valgano 1200
  • 1 Diamantino (180 mo); pensiamo valga 200
  • 1 Ametista (180 mo)
  • 45 mr
  • 3 ma
Andiamo a fare shopping
  • Collana -> pietra del peso (Maledetta)
  • Bacchetta di Unto, 13 cariche; si attiva con "sporc"

venerdì 22 maggio 2015

Sessione 26

Dovremmo finalmente riuscire a uscire da questa foresta, dirigendoci verso Homlet.
Sentiamo subito un fruscio alle spalle, subito, appena cominciato; si tratta di un apparizione di qualcuno con un mantello, sarà aggressivo? Sentiamo un fischio, no buono. Vediamo sciamare verso di noi un gran numero di frecce; siamo accerchiati.
Le figure sono attorno a noi, probabilmente nascoste nella boscaglia. Non possiamo far altro che difenderci, noi pesantoni, i più leggeri prediligono l'approccio dalla foresta.
Subito arriva il critico diretto a Willy, come sempre.
La via diplomatica non ha funzionato, si prova con le botte, se li si prende; solo dopo tre round vi sono gli estremi per un sano corpo a corpo.
Sono elfi; il coraggioso in corpo a corpo è morto, per martello di Willy.
Stiamo tirando in maniera indecente.
Dopo lo scontro più schifosamente pieno di lisci, riusciamo a sterminare gli elfi.
Uno di questi ha con se una pergamena in una lingua a tutti noi sconosciuta.
Alwin riconosce gli elfi per essere quelli che avevamo incontrato nella capitale; nessuno nella capitale è dalla nostra parte.
Siamo finalmente tornati alla città dei truffatori, dobbiamo scambiare le nostre monete con gemme, ovvero il Vecchio Slinker, locato vicino alla infame locanda della Meretrice Allegra.
La bottega di Slinker è situata attorno a delle catapecchie; un comparto di Abbiategrasso; è umano, vecchissimo, Ebenezeer Scrooge.
Maximillian con un abile mossa tenta di incantare il vecchio Scrooge Slinker. Sfortunatamente questi è un mago, capace quanto meno di lanciare Dissolvi Magie, che si accorge di quanto stesse accadendo.
Accorse una quantità di guardie corrispondente a "PG morti", veniamo scortati in guardiola dove un sergente tenta di estorcerci una quantità notevole di tesoro per il nostro rilascio.

giovedì 21 maggio 2015

Sessione 25

  • Pezzo di coda di drago
  • 1 dente di drago
Penso anche che qualcuno si sia mangiato il Drago. Questo effettivamente è vero, Rhuarc e Maximillian si sono arrischiati a provare un pezzo di Drago. Non è stato chiaro se cucinarlo ha sortito qualche effetto o meno, visto il calore inerente al Rosso.
Rhuarc ha perso la barba nella fiamma del drago, o meglio  deve tirare una sorta di tiro salvezza improbabile da una tabella assurda.
Rhuarc ha ancora la barba grazia a due tiri salvezza roboanti.
Rivediamo la luce!
Sbuchiamo da qualche parte nel bosco delle vecchine, in un punto dove è assai fitto.
Siamo spuntati dal lato di un dirupo.
Ci avviamo all'accampamento hobgoblin che pare essere in preda ad una rivolta, non male considerato che il loro Re è un tizio a caso ora che abbiamo ucciso il reggente. O meglio, è un tizio a caso, scelto da noi.
Ci facciamo strada tranquillamente fino ad arrivare dalle vecchine.
Possiamo persino fare un bagno caldo.
Dobbiamo cedefre il manetllo elfico per l'informazione sul gruppo di nanai che si è preso il nostro druido.
Le vecchine avevano dissapori con il druido e lo hanno catturato sapendo che era molto richiesto; i nano erano uomini di Naimain (c'è qualcosa che non funziona in questa frase, ndr), generale con cui Rhuarc aveva servito tra i 50 e 150 anni prima, a seconda della versione a cui si da credito, e capo della delegazione di Sleipnir,  il regno nanico; le vecchine pensano che i nani siano diretti al vecchio tempio distrutto nei pressi Homlet a Sud della capitale, dove era presente un culto malvagio.
Abbiamo preso dalle vecchine 35 giorni di provviste.
Partiamo dunque alla volta del tempio maledetto.
Cercando di uscire dalla foresta, nella radura del cespuglio delle bacche magiche troviamo due figure sedute una di fronte all'altra.
Ogni tanto sentiamo dei grugniti e siamo sicuri siano orchi.
...
Willy subisce l'ennesimo critico per 18 danni.

NDR: Piccola chicca: Omelette (secondo quanto capito da Willy) -> Homlet

mercoledì 20 maggio 2015

Sessione 24

Mancava Willy, ergo niente narrazione precisa, tento di recuperare quello che mi ricordo.


Drago. Rosso. Fortunatamente giovane. Cosa decidono di fare i nostri geniali avventurieri? Ovviamente, dopo previa verifica di malvagità ad opera del ChiCercaMaleLoTrova™ di Alwin, di ucciderlo!
Distribuiamo i due anelli di resistenza al fuoco che avevamo trovato a Willy ed Alwin.
Il gruppo si divide: avevamo stabilito in precedenza che c'erano due accessi all'antro del drago, uno dietro una porta nascosta in una stanza, e l'altro attraverso la tana dei coboldi.
Maximillian e Rusty si dirigono verso quest'ultima, mentre Alwin e Rhuarc, con la compagnia del, per una volta, poco ciarliero Willy aspettano nella stanza a porta semiaperta.
Maximillian assicura che si occuperà di una manovra diversiva che sarà evidente.
Aspettiamo, aspettiamo...
Ad un certo punto il drago si incazza e sputa fuoco, apparentemente a caso. Nel dubbio Alwin e Willy si avventano sul drago, e gli fanno male, molto. Questi molto gentilmente risponde, o meglio, ci prova. La manovra diversiva consisteva in Luce castato sugli occhi del drago!
Sfortunatamente la risposta consiste in un altro soffio, diretto verso il gruppo in mischia. Alwin salva, Willy salva, Rhuarc no. Sviene tra le fiamme.
Round dopo Alwin e Willy bissano, e Rusty termina il drago con una freccia!
Terminata la battaglia, ognuno festeggia a modo suo: Maximillian, appoggiato da Rhuarc, cucina un pezzo di carne di drago; Alwin inizia a tagliare la coda del drago, dicendo che ci avrebbe fatto assolutamente qualcosa; Rusty discute col master di scuoiare il drago (non ricordo le testuali parole, ma il concetto era, prego provaci pure, ma se anche ci riuscissi poi non sapresti farci niente, e se anche ci riuscissi a fare qualcosa un'armatura di pelle di drago al livello 3 te la sogni); Willy, poichè anche lui deve fare qualcosa, si improvvisa dentista e raccoglie trofei sotto forma di denti di drago.

NDR: Ad oggi, oltre 6 sessioni dopo, non ho capito che fine abbia fatto la coda di drago. So che è arrivata dalle vecchine, non so altro.

martedì 19 maggio 2015

Sessione 23

Senza neanche farci la cortesia di avvisare un precipizio sia apre davanti a noi, sul fondo una ampio campionari di polvere, sassi e sabbia. Procedendo lungo l'unica via possibile ci imbattiamo in un tunnel con una parete di circa 4 metri d'altezza dalla quale due simpatici coboldi, che si dimostreranno essere un a volta di più la nostra cryptonite, iniziano a bersagliarci con i loro archi. Lo scontro è un chiaro esempio del detto "la realtà supera anche la fantasia", per quanto possa avere senso un detto del genere giocando a D&D, Rhuark è colpito da uno dei coltelli di Maximilian, con la dea bendata che per cieca che possa essere ha scientemente deciso di non cagarci di pezza, se non per farci del male, Come se ciò non fosse sufficiente, essendo uno scontro a distanza, Willy e Alwyn sono totalmente inutili.
Finito questo piccolo incubo ad occhi aperti, il primo a scalare la ripida parete è Rusty, il quale dopo una brevissima esplorazione si imbatte in altri due coboldi; il ranger decide allora di attaccare con uno dei suoi due (?!?) archi e di mirare ai due minuti avversari, limitandosi ad un solo fallimento, per altro non critico. Sentendosi in fiducia l'esploratore decide, in solitaria, di attaccare un'altra pattuglia di due coboldi, cogliendo questi di sorpresa...COLPO CRITICO! Miracolo nel ventiquattresimo tunnel!
Proseguendo nell'esplorazione il party si imbatte in un corridoio completamente buio, persino per gli occhi a visore termico di un nano; tutto conduce all'incantesimo "oscurità".
Non essendo presente con lo spirito Alwyn -questa è la parte in cui ci si complimenta con il narratore per aver trovato un modo raffinato per camuffare la non presenza al tavolo di gioco di uno dei giocatori e la conseguente passività del di lui PG- per orientarci nell'oscurità non abbiamo a disposizione nemmeno la percezione del male.
Tocca a Willy, forte della CA più bassa tra i presenti, avventurarsi nell'oscurità magica, cercando riferimenti seguendo le pareti della stanza; nel fare ciò incappa in un avventuriero morto, probabilmente da tempo. A questo punto Maximilian trova saggio castare "luce" per annullare l'effetto di "oscurità" e poter analizzare per bene il corpo e la stanza. Il morto potrebbe essere qui da davvero mooolto tempo e l'oscurità, per quanto ci è dato sapere, pare essere intrinseca alla stanza.
Troviamo dunque un tubo d'osso e un contenitore che al suo interno ospita sei boccette:

  • 2 pozioni di guarigione
  • 2 ignote rossastre 
  • 2 ignote, che però già abbiamo incontrato
Il tubo d'osso contiene al suo interno una pergamena, che riporta una ampia scelta di incantesimi sia arcani che divini, tra i quali ovviamente spicca l'unica soluzione a qualsiasi problema dell'avventuriero che non deve chiedere mai: PALLA DI FUOCO!

lunedì 18 maggio 2015

Sessione 22

Non che ci abbia sperato mai, in realtà non me ne è mai importato nulla, ma con questa sessione credo sinceramente che nessun membro del party potrà mai andare in giro e dire "hey, io gioco di ruolo, sono bravo ad immaginare le cose, specie i luoghi". Insomma la nostra mappa comincia ad essere incongruente più di prima, continuiamo a collezionare vicoli ciechi alla fine di budelli di cunicoli improbabili, e per quanto siamo sicuri non ci siano più di due stanze ottagonali in tutto il dungeon, ma sulla nostra mappa ce ne sono tre.
Uno degli svariati corridoi tutti uguali che percorriamo si allarga in una caverna fetida, la quale nasconde la bellezza di quattro presenze malvagie -inutile dire che iniziare a prevedere i pericoli con percepire il male, piuttosto che annunciare la propria presenza bussando alle porte e facendo parecchio rumore, fornisce un paio di upgrade tattici- 
Si tratta di quattro non-morti, che vengono prontamente scacciati dal paladino, senza macchia e senza paura (letteralmente, almeno la prima delle due), anche perchè il buon Rhuark, secondo la tradizione, ha fallito malamente il tiro per scacciare; comunque i non-morti impauriti guadagnano il fondo della stanza, costringendoci, per non farci attaccare, ad attaccarli a distanza. Il piano funziona, rimane l'ultimo cadavere ambulante, e serve un critico per eliminarlo una volta per tutte, e Rusty esegue...fallimento critico, con conseguente rottura dell'arco che era gentilmente stato prestato al ranger da Willy; preso dallo sconforto sarà il martellatore furente a chiudere la pratica.
Recuperiamo dai resti di avventurieri non cazzuti quanto noi delle stoffe logore, che useremo per fare delle rudimentali torce, nella speranza possano essere sufficienti a eliminare il blob che si aggira per questi corridoi; sopratutto a questo fine brevettiamo la super-torcia, ovvero una comunissima torci, ma fatta con una torci, per poter mantenere la distanza dal malvagio blob.
Nei resti troviamo anche delle monete (23 MP, 30 MO, 40 MA).
Nel nostro peregrinare ritroviamo anche la stanza dove giace la salma dell'impavido Sblorg; ovviamente ci interessa il giusto del nano, la cosa curiosa e che ci rendiamo conto una volta di più di quanto pessime siano le nostre doti cartografiche.
Nel continuare la nostra marcia della disperazione mista a vergogna veniamo attaccati da dei topi ragno, i quali senza neanche ringraziare, abusano della nostra proverbiale fortuna ai dadi sopravvivendo per qualche round di troppo.
Finalmente qualcosa di diverso: troviamo una caverna abitata da uomini supponiamo primitivi, che ospita anche un rozzo trono di pietra; su questo trono siede Derywinki III, sovrano di queste caverne, che in una lingua comune approssimativa ci chiede di inchinarci, e noi che non abbiamo realmente nulla di meglio da fare, acconsentiamo di buon grado.

Derywinki:"Narrano le leggende che pure gli dei siano caduti da un buco nel pavimento"

Bravo sovrano delle caverne vedo che hai capito subito con chi hai a che fare (circa). In realtà per poterci guadagnare un comodo giaciglio ci toccherà preparare da mangiare un piatto esotico, e con "ci" si intende Maximilian e con esotico si intende carote. Ovviamente, nonostante l'ambiente ostile, nessuno ci disturba durante la notte, All'indomani uno dei sudditi del re ci accompagnerà al fiume sotterraneo che dovrebbe poterci permettere di rimirar le stelle.
Il fiumiciattolo sotterraneo non è più profondo di trenta centimetri, l'acqua è calda e il sentiero non è completamente al buoi grazie alla fluorescenza dei muschi e dei licheni che crescono sulle pareti. La temperatura si fa sempre più alta, per nulla piacevole se state camminando nell'acqua in armatura completa, ma ben presto il party si troverà a dover fare i conti con un nemico vecchio e temibile...un coboldo a guardi di una caverna che pensiamo possa portare all'uscita.
Proviamo con l'approccio diplomatico, del resto a nessuno che tiri mele come noi i dadi piace combattere più di tanto, ma dopo aver perso 20 MR siamo comunque costretti a difenderci dagli attacchi dei piccoli rettiliformi. Siamo salvi, ma ancora una volta il nostro onore ne è uscito provato. Ah, quanto allo "uscire a rimirar le stelle", sarà qualcosa che presto scopriremo di dover posticipare, di un bel po' per giunta.