giovedì 25 giugno 2015

Sessione 34

L'infame Nainain, non trovando alternative, inizia a rotolarsi per terra, schiumando dalla bocca, subito seguito da Rhuark, che data l'aura di malvagità crescente trova giusto e doveroso accasciarsi per terra a sua volta; questa è l'occasione perfetta per Willy che non ci pensa due volte a terminare la vita dell'ormai fu Maestro. Non troppo più tardi Rhuark riguadagnerà la stazione eretta.
Nel mentre ci guardiamo in giro, cercando di stimare a quanto ammonti il nostro bottino di guerra, udiamo un nitrito, proveniente da qualche stanza limitrofa. Nell'esplorare questo piano troviamo dei barili contenenti armi, una rastrelliera con delle lance e, almeno inizialmente, neanche l'ombra di un arco.
Il bellissimo servitore di Nainain ha indosso una collana di platino, mentre il vile nano, oltre alla staffa che si rileverà essere magica, indossa anche una corazza e dei bracciali, pure questi magici. Sulla carne da cannone assortita troviamo:
  • 20 MO;
  • 80 MA;
  • 40 MR.
Dovendo commentare questo bottino in contanti direi “complimenti a chi vi ha dato la paghetta”, è un bel gruzzolo considerato che si tratta degli spiccioli che si portavano dietro. Per un curioso caso di sinonimia i bracciali sono in realtà dei “filatteri”; dopo esserci cagati nelle corazze scopriamo che in realtà un filatterio è anche un capo di abbigliamento, simile a dei bracciali, atto a tenere delle pergamene. In questa danza dell'accattonaggio che è poi il looting, Rhuark reinterpreta il concetto di “avere due di tutto” in salsa nerd, ammassando un campionario di armi che va dal paio di morningstar alle armi a gittata. Kobort intanto continua ad essere latitante; il rifiuto umano deve essere scappato ad un certo punto del combattimento per non fare più ritorno, lasciando il povero Zuruko a cantare “All by myself” di Celine Dion in un angolino. Finalmente scopriamo l'origine del nitrito, due cazzutissimi cavalli da guerra bardati di tutto punto, con due selle pronte, sarebbe un peccato se nessuno nel party fosse capace di cavalcare...
Dopo il ritrovamento dei cavalli, che decidiamo di lasciare buoni sotto consiglio di Maximilian (“Lasciateli in pace, fanno un male del porco”), proseguiamo nell'esplorazione, finendo per trovare la camera da letto di Nainain; ivi troviamo le seguenti ricchezze:
  • 22 gemme (22X100 MO);
  • Set argenteria (2000 MO);
  • Gemme rosse assortite (2000 MO);
  • Collana d'oro con diamanti (5000 MO)
Scopriamo inoltre che la collana di platino del metrosexual vale circa 300 MO, sempre stando alle stime di Willy. Troviamo anche tre pergamene, ma per quelle lascio che siano i reperti fotografici a parlare. I lettori noteranno che la criptica pergamena firmata “g” altro non è se non un colossale “ma 'sti cazzi moment”; nel dover leggere le pergamene scopriamo tutti quanti che in AD&D “leggere e scrivere” è una capacità che costa dei punti capacità, alla stregua di saltare e nuotare o usare corde, il che significa che Willy, Rhuark, Alwyn e Rusty, rispettivamente un guerriero genio, un chierico scontroso, un paladino igienista e Rusty non sanno leggere...OUCH.
In quasi tutte le lettere si cita Gjoll, una vecchia conoscenza di Willy e Alwyn, nella fattispecie colei che ha istruito i due giovani una volta arrivati alla cittadina di Sligo. Si scoprirà che questa simpatica vecchina in realtà non era poi così tanto buona, tanto è vero che la morte di Dick, il fratello di Willy, fu proprio a seguito di un esperimento di controllo mentale di questa caina, ladra, infame e schifosa.
Tornati nelle stalle Rusty si ricorda di essere un ranger e cerca di ammansire i due cavalli da guerra, riuscendo a farsi amico uno dei due stalloni. Altra nota di colore, una delle pergamene parla della caduta di una meteora fondamentale per il ritorno del Caos; ora come la si ferma una meteora?
Essendo oramai sera decidiamo di accamparci, quindi un terzetto formato da Alwyn, Rusty e Willy si reca ai piani alti per recuperare i tre mercanti impauriti, nella speranza di non trovare spiacevoli sorprese; alla fine incappiamo solo in una porta sprangata dai suddetti mercanti, che avevano saggiamente deciso di chiudersi dentro la stanza dove li avevamo portati. Lo gnomo portato in salvo con i mercanti accenna ad un grosso evento, tale da cambiare il destino della “celeberrima” Torre del Paradiso. Diventa sempre più evidente il fatto che dovremo farci una chiaccherata con il saggio della suddetta torre.
Torniamo all'accampamento per mangiare e dormire, tecnicamente anche per curarci, ma per quello bisogna tirare i dadi, ergo le cose non sono propriamente andate benissimo; non ci rimane che prendere posto in qualche modo nella stanza del maestro, giudicata la più sicura, organizzare i turni di guardia e attendere il mattino...che arriva senza troppi patemi. Decidiamo quindi di partire e di ritornare alla cara Homlet per poter fare rapporto al tempio. Una volta usciti da questa fortezza diroccata ci dirigiamo verso sud, non prima di salutare Zuruko, diretto verso la capitale Os; il guerriero decerebrato ma forte ci mancherà in mischia, ma più di lui ci mancheranno le 4000 MO che gli abbiamo dovuto dare nella divisione del bottino, sotto forma di un set di argenteria e di un po' di gemme rosse. Quanto alla parte del bottino di Kobort...dovrà venirsela a prendere, posto che non è più prevista dal nostro allegro party di accattoni armati e in armatura.
Il nostro ritorno ad Homlet è trionfale, al fianco di due fierissimi stalloni da guerra, bardati di tutto punto, che nessuno di noi sa cavalcare. Potrebbe andare peggio, potrebbero non valere una quantità immonda di monete d'oro. Arrivati in città ci congediamo dai mercanti e dal servo gnomo: i primi ci dicono finalmente il loro nome, Abutum e Dalla (così avremo vita più facile nel cercarli per avere la ricompensa da loro promessa), al secondo invece diciamo di aspettare una nostra visita alla Torre del Paradiso, dovendo assolutamente parlare con il suo maestro.
Arrivati al tempio viene fatto ciò che farebbe un qualsiasi party timorato degli dei, ovvero offerte, tuttavia non essendo esattamente dei fessi, reinterpretiamo la cassetta delle offerte come un pacchiano svuota tasche e la riempiamo con tutto ciò che ha un minimo valore, ma principalmente prende spazio in inventario, inoltre questo modus operandi ci impedirà di litigare che per le MR che ci saremmo dovuti dividere.
Veniamo accolti dal sacerdote dell'altra volta, Calmerth, il quale ci spiega in termini molto concisi ciò che potrebbe esseri messo in modo nella regione; i sacerdoti sono convinti che gli elementi della natura, i soliti quattro di qualsiasi storia fantasy che non brilli di fantasia, siano in realtà manifestazioni del Caos. I sacerdoti ammantati di nero fanno parte di un culto che convince il popolo che l'avvento del Caos sia in realtà una cosa fantastica e che tutti dovrebbero prenderne parte, almeno questo è quello che ho circa capito. Alla fine di questo spiegone avvisiamo il tempio che parti delle rovine della palude non sono ancora state esplorate; il nostro interlocutore ci rincuora dicendoci che sarà il tempio a mandare una guarnigione, e dunque a fottersi la restante parte del bottino.
Sul finire procediamo con l'identificazione degli oggetti magici trovati da parte dei chierici del tempio, procedura che ci permette di scoprire che:
  • La staffa è una “Staffa del colpire” con 17 cariche
  • il filatterio è un “Filatterio della libertà di movimento”

Oltre a questa enorme carità dell'identificazione riceviamo anche delle cure complete, che ci permetteranno di tornare più cattivi che mai...dadi permettendo sempre.

venerdì 19 giugno 2015

Sessione 33


Rusty si fa dire dallo gnomo che lavora per il maestro Shamfrie, colui che solo può interpretare I libri delle profezie, che risiede nella celebre (?!?) Torre del Paradiso. Comunque alla fine Rusty si riunisce con il gruppo, quindi dopo tanto tempo siamo finalmente al completo, nel senso che tutti quanti siamo fisicamente presenti ad una sessione.
Che questa sera si riesca ad uccidere il Maestro? Nel mentre ci interroghiamo sul da farsi, Rusty ha il suo bel da fare a sistemare l'ennesima corda del proprio arco; ci si potrebbe domandare a che scopo, in ogni caso l'operazione è assai veloce, data anche oramai la perizia del buon ranger nel riparare la propria arma.

Comunque è deciso, si va dal Maestro, basta futili esplorazioni, che scopriremo solo dopo avrebbero portato a qualche tesoro interessante; del resto le inutili esplorazioni avrebbero consumato le nostre preziosissime risorse, e sì questa è la favoletta che tutti gli avventurieri pigri si raccontano. Oltre una grande porta, con ogni probabilità La Grande Porta di ogni dungeon che il buon Dio mette in Terra, Alwyn percepisce una grande malvagità, ma del sole filtra da sotto la porta. -Facendo riferimento al check su percepire il male, ci tengo a notare come di recente mi sia reso conto che nel mondo del gioco di ruolo, indipendentemente dal regolamento, si presentano dei “grazie al cazzo moment”. Questo è uno di questi, ancorchè fondamentale per i nostri personaggi-

            Rusty: “Questa luce...deve per forza trattarsi di una trappola”
            Willy: “Per la luce? Non per l'astronave di malvagità dall'altra parte...”

Rhuarc ci buffa, Rusty è convinto che la porta sia aperta, noi siamo pronti e motivati a rompere i possenti deretani...ma dall'altra parte del portone non troviamo, immediatamente nulla di aggressivo, finendo per rimanerci un po' male. Notiamo un lungo corridoio che dà verso l'esterno (è una trappola perchè c'è la luce?!?) e un'altra porticina in legno estremamente anonima, aperta la quale troviamo 3 uomini con indosso i mantelli neri che tanto abbiamo imparato ad amare...facciamo scattare la trappola da questi architettata (e quando mai) e sentiamo uno dei loschi figuri fare un segnale,Willy elimina il primo per prossimità alla porta, Alwyn decapita il secondo con un colpo netto, ma l'aura di spaccaculaggine finisce presto, tanto che alla seconda carica il bel paladino con l'amore per l'igiene personale, inciampa, perdendo l'equilibrio e dunque un round. Nel mentre dal corridoio arriva il primo stock di rinforzi.
In un impeto di orgoglio, e in maniera fortuita e casuale, Willy, forte del suo doppio attacco, uccide il più fico degli ammantati presenti; inutile dire che data la sfiga che solitamente caratterizza il gruppo, dei tiri così buoni contro della carne da cannone non promettono nulla di buono per quando le cose saranno realmente importanti.
Per questa prima gloriosa fase del combattimento, i fidi Kobort e Zuruko si sono dati alla perquisizione dei cadaveri lasciati indietro dai nostri prodi eroi, ponendo l'ennesimo e superfluo argomento alla tesi “questi stronzi sono stronzi”. Nel mentre accade tutto ciò flotte di ammantati si dirigono verso una dolorosa morte, costantemente, come bottiglie di Belvedere in un privè di un locale della movida milanese e come in uno di questi locali, senza ragione alcuna, un randomico balestriere, nel colpire il buon Maximilian grida “Tua madre”; le vie del Caos sono si infinite, ma pare non particolarmente fantasiose nell'insultare. A questo punto il corridoio ricorda molto da vicino la celebre sequenza di Old Boy, mi raccomando quello coreano, in cui si vede il protagonista arredare un corridoio con i corpi esangui dei propri nemici. Rimane l'ultimo di questi ammantati che decide di arrendersi, per poi suicidarsi poco dopo senza dare informazioni interessanti.

Oltre il corridoio si trova una stanza illuminata, dentro la quale si trovano altri ammantati in attesa, un uomo in corazza completa descrittoci come “palesemente metrosexual” e il Maestro, Nainain, già visto da Willy e Alwyn in una visione intento a squartare delle persone. La visione del suo vecchio generale causa a Rhuarc una violenta crisi di vomito.
Nel round di sorpresa Willy e Alwyn sono colpiti da un incantesimo, ma solo il buon martellatore dalla battuta sempre in canna viene colpito dal “blocca persone” lanciato dal Maestro. -Per essere un guerriero Willy è circa intelligente quanto Steve Hawking; ironia della sorte vuole che per i prossimi 10 round i due saranno anche accomunati quanto a capacità psicomotorie-
In un universo in cui il volgo si esprime solo per eufemismi “questo scontro non è di certo cominciato sotto i più rosei propositi”, anche perchè il nostro signore del male bonsai, trattandosi di un nano, ha anche castato una simpaticissima “area di buio permanente”, condita con un'affabile “zona di silenzio”. Nonostante i plurimi handicap Alwyn e Zuruko fanno polpette della prima linea di carne da cannone, forti l'uno del proprio “percepire il male” l'altro dei propri acutissimi “sensi di stronzo”, suppongo; rimangono però il Maestro, il metrosexual e un'altra guardia del corpo. Per grazia di Maximilian e di un incantesimo assai peculiare, che tramuta l'incantatore in luce, ammesso che non abbia mal interpretato, il party riacquista l'optional della vista, nel mentre Zuruko viene neutralizzato dal secondo “blocca persone” lanciato da Nainain.
Nel momento del bisogno una freccia scoccata dal caparbio Rusty (si siamo ancora alla disperata ricerca delle nostre mascelle, che sono cascate e rotolate via) colpisce una delle due guardie del corpo causandone la morte, più precisamente quella a noi nota come “quello brutto”, contrapposto al “bel metrosexual”.
Castando “unto” Maximilian prova a far cascare la portentosa staffa brandita dal nano, il quale però da bravo super cattivo passa il tiro salvezza. Sempre grazie ad “unto” però riusciamo a bloccargli la ritirata.
Rimasto oramai all'angolo, con il metrosexual bello e impossibile oramai alla frutta, Nainain attacca, vanificando il “santuario” che si era castato addosso, giusto in tempo per il ritorno di Willy nel mondo dei deambulanti. Siamo oramai alle fasi conclusive, Willy impegna il Maestro in corpo a corpo, Maximilia lo bucherella con due roboanti critici, che consacrano il dart ad arma definitiva per qualunque situazione, e Rusty rompe un arco...di nuovo...

Alla morte del bello Nainain opta per la ritirata, è il momento per Willy di vendicare la morte di suo fratello, se non fosse per la pedanteria di Alwyn, che, dall'alto della propria morale intransigente, cerca di fermare il martellatore furioso. A onor del vero bisogna precisare che le motivazioni del paladino si sono brutalmente infrante sul muro del “cazzo che me ne fotte” di Willy il quale realmente è stato, come sempre per questo sciagurato party, fermato da orripilanti tiri di dado. Il nano rimane vivo, per ora.

mercoledì 3 giugno 2015

Sessione 32

Sessione speciale pomeridiana/mattutina, vallo a capire.
Il problema delle sessioni mattutine è che come ulteriore scusa di ritardo vi è l'inattacabile "stavo dormendo".
Ci siamo svegliati (in-game, ndr) siamo dunque pronti a scendere di nuovo all'emprio del "Non-morto incazzato", preparati alla nostra giornaliera dose di Ghoul incazzati.
Cominciamo con in po' di esplorazione secondaria" nel piano delle torture; ovviamente ci impuntiamo su una delle rare porte nuove e l'incantesimo open doors, ovvero una spallata, pare funzionare poco;alla fine la porta cede rivelando un magazzino con 30 scudi, barili, e 15 armature di cuoio: i barili contengono carne salata, e liquore molto forte ("E' più un liquore a cinque gradi o a quaranta?" "Quaranta" "Ah, cazzo, vale un bel po' di monete..." "La logistica del trasporto di un barile di liquore è alquanto più complicata di quella del trasporto delle monete" "...", ndr); quindi provviste che ci porteremo dietro nel limite delel nostre possibilità.
La stanza a fianco nasconde armi, ceste di frecce e giavellotti, ma soprattutto mantelli neri come quelli dei cultisti, con cucito all'interno un simbolo di occhio fiammeggiante; Rhuarc si sente male alla sola vista, e non piace neanche troppo ad Alwin. Poi, 3 asce da battaglia, spade corte e 6 alabarde. Maximillian rimane deluso dalla mancanza di coltelli da lancio.
Willy e Maximillian indossano i mantelli, così come Cobort e Zuruko, Rhuarc continua ad avere conati di vomito alla sola vista dell'occhio infuocato.
Troviamo una porta aperta, ma bloccata dietro da qualcosa; spingiamo con una lancia per mantenere una distanza di sicurezza; dobbiamo alla fine fare ricorso ad un alabarda usandola come leva; la stanza è piena di mobili rotti, sostanzialmente spazzaturam na nasconde un'altra porta, speriamo più interessante.
Rusty, indossato a sua volta un mantello nero, continua ad essere semplicemente un punto luce.
La porta si apre, permettendoci di sentire il ruggito di un orco, che parte in carica solo per fermarsi e inginocchiarsi alla vista dei mantelli neri, torna poi nella sua stanza; 12x12.
Ci parla di un certo maestro, supponendo fossimo suoi inviati, e chiedendoci se i nostri compagni non ammantati fossero prigionieri per esso. La stanza sembra una cenciosa stanza da letto oversized, c'è una porta a sud.
Lasciamo l'orco a riposare nel suo buio e mal arredato open space.
Come facciamo per uscire, Cobort fa saltare la nostra accuratamente studiata e non assolutamente improvvisata copertura nella più idiota delle maniere: chiedendo cosa tenesse nella sua stanza del tesoro.
Attacchiamo l'orco a tradimento, ma non prima che lui gridi a piena voce "Traditori!".
Evviva! Primo uno di sessione di Maximillian e scopriamo, o meglio, ci rendiamo conto che l'orco è, in realtà, un ogre (Il master: "Ho sempre pensato che 'orc' fossero orchetti e 'ogre' orchi", ndmdr [nota del molto divertito redattore]).
Sconfitto l'ogre, Willy tira un calcio ben piazzato nel didietro dello stupito Cobort, accompagnato da una gentile e diplomatica annotazione che avesse riprovato a mettere il party in pericolo non sarebbe stato colpito da un semplice piede.
Cobort apre la stanza del tesoro, trovandoci tre prigionieri, tutti molto feriti; per tutta la stanza si trovano ganci e paglia insanguinata; uno dei tre è uno gnomo, che è anche il più ferito, gli altri due umani.
I due uomini sono mercanti, mentre lo gnomo è stato catturato nella foresta nel mentre cercava delle piante; probabilmente stavano per diventare il pasto dell'ogre.
Rusty accompagnerà i prigionieri al piano di sopra, offrendo protezione, Rhuarc diventerà il nuovo punto luce e Willy continuerà a pensare a come uccidere Cobort e Zuruko. In realtà sarà Maximillian il nuovo punto luce.
Torniamo allo stanzone principale delal "sagra delle torture", sperand oche l'urlo dell'ogre non abbia attirato spiacevoli sorprese; Alwin però non percepisce niente di malvagio, il che ci fa sperare per il futuro, sempre nel limite del possibile.
Il corridoio più diretto dallo stanzone dei Ghoul va verso il basso e si fa più grezzo, inoltre si restringe abbastanza violentemente (Rhuarc: "Cioè Zuruko non ci passa più tanto bene?" Master: "In verità nessuno ci passa bene, cioè, a parte te", ndr); optiamo per l'altro corridoio, assai più comodo.
Dopo un lungo percorso troviamo a destra degli scalini che scendono per circa dieci metri in maniera piuttosto dolce. Svoltiamo invece a sinistra, dove ci troviamo davanti ad un bivio, davanti a noi una porta, a destra  un corridoio in salita. La porta è insolitamente non chiusa a chiave; questa ceonduce ad una grande stanza che oare condurre ad un altra ala del castello visti i molti passaggi.
Una delle due porte, una volta abbassata la maniglia, causa una forte clangore, il quale però è rimasto fine a se stesso. (Tutto il party si era buttato a terra aspettandosi una trappola, ndr); successivamente sentiamo voci parlanti lingue  sconosciute e subito dopo vediamo sciamare nel salotto 7 gnoll con asce e 2 con arco.
Rhuarc fa partire un Blocca persone fermando i 2 gnoll con l'arco per 8 round.
"Cobort pronuncia parole arcane, del resto so' cani..." Per la cronaca le parole erano divine, per la precisione un Protezione dal Male.
Che la battaglia cominci e, per piacere, che sia propizia. Diciamo che se è vero il detto "Principio si giulivo ben conduce" il primo round di Maximillian e il fallimento critico di Giulia.
...
Critico di Willy, motherfuckers!!! Secodno fallimento critico di Maximillian, che conduce ad un autocolpo. Rhuarc rompe una balestra, non la corda però, andando contro la più nobile tradizione del gruppo. Sono tutti periti rovinosamente: i cani antropomorfi mordono il terreno, e i due bloccati vengono presi prigionieri.
Tra tutti vi sono 78 ma e 5 mo. I nostri due prigionieri non parlano comune, saranno dunque prigionieri per poco... finchè Zuruko non comincua ad abbaiare; ci riferisce che gli gnoll erano al servizio del maestro, il quale però adesso si circonda si bugbear; se li lasciassimo liberi loro ci indicherebbero la via per giungere dal maestro. Egli è un nano, arrivato da poco, potrebbe essere l'ex generale di Rhuarc. Davanti alle stanze del maestro vi sono delle guardie.
E' ora di preparare il nostro attacco al maestro; ah, Zuruko ha decapitato i due gnoll dopo l'interrogatorio per la costernazione dei due agenti clericali buoni. Insomma, Willy è sempre più convinto a uccidere i nostri infami compagni di viaggio.
La porta con la trappola non era una porta vera, ma una trappola per allertare le cagnesche guardie. Nel cercare di capire l'origine del clangore arriviamo ad uno sviliuppo spiritoso nel corridoio, che ovviamente mette in difficoltà le doti carotgrafiche di Rhuarc, non che sia la prima volta; alla fine troviamo il meccanismo, ma nulla di imperdibile o emozionante, inoltre c'è un ulteriore percorso, dunque siamo davanti ad una sorta di vicolo cieco... No, non è vero. Le mie dote cartografiche non saranno eccellenti, ma Willy non guarda le mappe. Siamo ad un bivio. Quello che si diceva essere un vicolo cieco è un ramo di corridoio occuapto da una gabbia cubica che non lascia strada per passare. L'altro ramo è libero.
Maximillian permettendo, che prova con un bend bars, non riuscendo; Willy riesce a piegare le prime, ma non si riesce a piegare le seconde.
Andiamo alla ricerca di un percorso alternativo, che è giusto qualche metro dietro a noi, anche perchè non ci si può arrampicare sopra la gabbia.
Stiamo continuando ad evitare minuzionsamente la via che porta dal maestro, cercando di esplorare queste infinite segrete.
Perchè siamo convinti che ogni cosa in questo posto sia orribile trappola mortale? Appunto, Maximillian colto da un imboscata ad opera di due bugbear, cade a terra privo di sensi: dovranno morire tutti. La lanterna retta da lui retta continuerà a fare luce, per fortuna. Si comincia!
Arrivano altri due amichevoli bugbear, proprio bello...
Altro fallimento critico per Rhuarc, che sta per spezzare una lancia magica... che fortunatamente non si rompe ma causa una spalla slogata. Riusciamo a cavarcela abbastanza bene, nonostante la caduta di Maximillian. Bugbear non vi temiamo.
Rhuarc riesce a recuperare una morningstar, la sua arma prediletta, e sui corpi, oltre a 41 mo viene ritrovata una collana d'argento valutata 400 mo.
Nella stanza dei bugbear troviamo una cassapanca piena di vettovaglie; solo ed esclusivamente vettovaglie. Continuiamo a non trovare stanze interessanti.
Potremmo aver trovato delle altre porte finte (sì, le abbiamo trovate), comunque lo scopriremo la prossima puntata.