L'infame
Nainain, non trovando alternative, inizia a rotolarsi per terra,
schiumando dalla bocca, subito seguito da Rhuark, che data l'aura di
malvagità crescente trova giusto e doveroso accasciarsi per terra a
sua volta; questa è l'occasione perfetta per Willy che non ci pensa
due volte a terminare la vita dell'ormai fu Maestro. Non troppo più
tardi Rhuark riguadagnerà la stazione eretta.
Nel
mentre ci guardiamo in giro, cercando di stimare a quanto ammonti il
nostro bottino di guerra, udiamo un nitrito, proveniente da qualche
stanza limitrofa. Nell'esplorare questo piano troviamo dei barili
contenenti armi, una rastrelliera con delle lance e, almeno
inizialmente, neanche l'ombra di un arco.
Il
bellissimo servitore di Nainain ha indosso una collana di platino,
mentre il vile nano, oltre alla staffa che si rileverà essere
magica, indossa anche una corazza e dei bracciali, pure questi
magici. Sulla carne da cannone assortita troviamo:
- 20 MO;
- 80 MA;
- 40 MR.
Dovendo commentare questo
bottino in contanti direi “complimenti a chi vi ha dato la
paghetta”, è un bel gruzzolo considerato che si tratta degli
spiccioli che si portavano dietro. Per un curioso caso di sinonimia i
bracciali sono in realtà dei “filatteri”; dopo esserci cagati
nelle corazze scopriamo che in realtà un filatterio è anche un capo
di abbigliamento, simile a dei bracciali, atto a tenere delle
pergamene. In questa danza dell'accattonaggio che è poi il looting,
Rhuark reinterpreta il concetto di “avere due di tutto” in salsa
nerd, ammassando un campionario di armi che va dal paio di
morningstar alle armi a gittata. Kobort intanto continua ad essere
latitante; il rifiuto umano deve essere scappato ad un certo punto
del combattimento per non fare più ritorno, lasciando il povero
Zuruko a cantare “All by myself” di Celine Dion in un angolino.
Finalmente scopriamo l'origine del nitrito, due cazzutissimi cavalli
da guerra bardati di tutto punto, con due selle pronte, sarebbe un
peccato se nessuno nel party fosse capace di cavalcare...
Dopo il ritrovamento dei
cavalli, che decidiamo di lasciare buoni sotto consiglio di
Maximilian (“Lasciateli in pace, fanno un male del porco”),
proseguiamo nell'esplorazione, finendo per trovare la camera da letto
di Nainain; ivi troviamo le seguenti ricchezze:
- 22 gemme (22X100 MO);
- Set argenteria (2000 MO);
- Gemme rosse assortite (2000 MO);
- Collana d'oro con diamanti (5000 MO)
Scopriamo inoltre che la collana
di platino del metrosexual vale circa 300 MO, sempre stando alle
stime di Willy. Troviamo anche tre pergamene, ma per quelle lascio
che siano i reperti fotografici a parlare. I lettori noteranno che la
criptica pergamena firmata “g” altro non è se non un colossale
“ma 'sti cazzi moment”; nel dover leggere le pergamene scopriamo
tutti quanti che in AD&D “leggere e scrivere” è una capacità
che costa dei punti capacità, alla stregua di saltare e nuotare o
usare corde, il che significa che Willy, Rhuark, Alwyn e Rusty,
rispettivamente un guerriero genio, un chierico scontroso, un
paladino igienista e Rusty non sanno leggere...OUCH.
In quasi tutte le lettere si
cita Gjoll, una vecchia conoscenza di Willy e Alwyn, nella
fattispecie colei che ha istruito i due giovani una volta arrivati
alla cittadina di Sligo. Si scoprirà che questa simpatica vecchina
in realtà non era poi così tanto buona, tanto è vero che la morte
di Dick, il fratello di Willy, fu proprio a seguito di un esperimento
di controllo mentale di questa caina, ladra, infame e schifosa.
Tornati nelle stalle Rusty si
ricorda di essere un ranger e cerca di ammansire i due cavalli da
guerra, riuscendo a farsi amico uno dei due stalloni. Altra nota di
colore, una delle pergamene parla della caduta di una meteora
fondamentale per il ritorno del Caos; ora come la si ferma una
meteora?
Essendo oramai sera decidiamo
di accamparci, quindi un terzetto formato da Alwyn, Rusty e Willy si
reca ai piani alti per recuperare i tre mercanti impauriti, nella
speranza di non trovare spiacevoli sorprese; alla fine incappiamo
solo in una porta sprangata dai suddetti mercanti, che avevano
saggiamente deciso di chiudersi dentro la stanza dove li avevamo
portati. Lo gnomo portato in salvo con i mercanti accenna ad un
grosso evento, tale da cambiare il destino della “celeberrima”
Torre del Paradiso. Diventa sempre più evidente il fatto che dovremo
farci una chiaccherata con il saggio della suddetta torre.
Torniamo all'accampamento per
mangiare e dormire, tecnicamente anche per curarci, ma per quello
bisogna tirare i dadi, ergo le cose non sono propriamente andate
benissimo; non ci rimane che prendere posto in qualche modo nella
stanza del maestro, giudicata la più sicura, organizzare i turni di
guardia e attendere il mattino...che arriva senza troppi patemi.
Decidiamo quindi di partire e di ritornare alla cara Homlet per poter
fare rapporto al tempio. Una volta usciti da questa fortezza
diroccata ci dirigiamo verso sud, non prima di salutare Zuruko,
diretto verso la capitale Os; il guerriero decerebrato ma forte ci
mancherà in mischia, ma più di lui ci mancheranno le 4000 MO che
gli abbiamo dovuto dare nella divisione del bottino, sotto forma di
un set di argenteria e di un po' di gemme rosse. Quanto alla parte
del bottino di Kobort...dovrà venirsela a prendere, posto che non è
più prevista dal nostro allegro party di accattoni armati e in
armatura.
Il nostro ritorno ad Homlet è
trionfale, al fianco di due fierissimi stalloni da guerra, bardati di
tutto punto, che nessuno di noi sa cavalcare. Potrebbe andare peggio,
potrebbero non valere una quantità immonda di monete d'oro. Arrivati
in città ci congediamo dai mercanti e dal servo gnomo: i primi ci
dicono finalmente il loro nome, Abutum e Dalla (così avremo vita più
facile nel cercarli per avere la ricompensa da loro promessa), al
secondo invece diciamo di aspettare una nostra visita alla Torre del
Paradiso, dovendo assolutamente parlare con il suo maestro.
Arrivati al tempio viene fatto
ciò che farebbe un qualsiasi party timorato degli dei, ovvero
offerte, tuttavia non essendo esattamente dei fessi, reinterpretiamo
la cassetta delle offerte come un pacchiano svuota tasche e la
riempiamo con tutto ciò che ha un minimo valore, ma principalmente
prende spazio in inventario, inoltre questo modus operandi ci
impedirà di litigare che per le MR che ci saremmo dovuti dividere.
Veniamo accolti dal sacerdote
dell'altra volta, Calmerth, il quale ci spiega in termini molto
concisi ciò che potrebbe esseri messo in modo nella regione; i
sacerdoti sono convinti che gli elementi della natura, i soliti
quattro di qualsiasi storia fantasy che non brilli di fantasia, siano
in realtà manifestazioni del Caos. I sacerdoti ammantati di nero
fanno parte di un culto che convince il popolo che l'avvento del Caos
sia in realtà una cosa fantastica e che tutti dovrebbero prenderne
parte, almeno questo è quello che ho circa capito. Alla fine di
questo spiegone avvisiamo il tempio che parti delle rovine della
palude non sono ancora state esplorate; il nostro interlocutore ci
rincuora dicendoci che sarà il tempio a mandare una guarnigione, e
dunque a fottersi la restante parte del bottino.
Sul finire procediamo con
l'identificazione degli oggetti magici trovati da parte dei chierici
del tempio, procedura che ci permette di scoprire che:
- La staffa è una “Staffa del colpire” con 17 cariche
- il filatterio è un “Filatterio della libertà di movimento”
Oltre a questa enorme carità
dell'identificazione riceviamo anche delle cure complete, che ci
permetteranno di tornare più cattivi che mai...dadi permettendo
sempre.
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