giovedì 25 giugno 2015

Sessione 34

L'infame Nainain, non trovando alternative, inizia a rotolarsi per terra, schiumando dalla bocca, subito seguito da Rhuark, che data l'aura di malvagità crescente trova giusto e doveroso accasciarsi per terra a sua volta; questa è l'occasione perfetta per Willy che non ci pensa due volte a terminare la vita dell'ormai fu Maestro. Non troppo più tardi Rhuark riguadagnerà la stazione eretta.
Nel mentre ci guardiamo in giro, cercando di stimare a quanto ammonti il nostro bottino di guerra, udiamo un nitrito, proveniente da qualche stanza limitrofa. Nell'esplorare questo piano troviamo dei barili contenenti armi, una rastrelliera con delle lance e, almeno inizialmente, neanche l'ombra di un arco.
Il bellissimo servitore di Nainain ha indosso una collana di platino, mentre il vile nano, oltre alla staffa che si rileverà essere magica, indossa anche una corazza e dei bracciali, pure questi magici. Sulla carne da cannone assortita troviamo:
  • 20 MO;
  • 80 MA;
  • 40 MR.
Dovendo commentare questo bottino in contanti direi “complimenti a chi vi ha dato la paghetta”, è un bel gruzzolo considerato che si tratta degli spiccioli che si portavano dietro. Per un curioso caso di sinonimia i bracciali sono in realtà dei “filatteri”; dopo esserci cagati nelle corazze scopriamo che in realtà un filatterio è anche un capo di abbigliamento, simile a dei bracciali, atto a tenere delle pergamene. In questa danza dell'accattonaggio che è poi il looting, Rhuark reinterpreta il concetto di “avere due di tutto” in salsa nerd, ammassando un campionario di armi che va dal paio di morningstar alle armi a gittata. Kobort intanto continua ad essere latitante; il rifiuto umano deve essere scappato ad un certo punto del combattimento per non fare più ritorno, lasciando il povero Zuruko a cantare “All by myself” di Celine Dion in un angolino. Finalmente scopriamo l'origine del nitrito, due cazzutissimi cavalli da guerra bardati di tutto punto, con due selle pronte, sarebbe un peccato se nessuno nel party fosse capace di cavalcare...
Dopo il ritrovamento dei cavalli, che decidiamo di lasciare buoni sotto consiglio di Maximilian (“Lasciateli in pace, fanno un male del porco”), proseguiamo nell'esplorazione, finendo per trovare la camera da letto di Nainain; ivi troviamo le seguenti ricchezze:
  • 22 gemme (22X100 MO);
  • Set argenteria (2000 MO);
  • Gemme rosse assortite (2000 MO);
  • Collana d'oro con diamanti (5000 MO)
Scopriamo inoltre che la collana di platino del metrosexual vale circa 300 MO, sempre stando alle stime di Willy. Troviamo anche tre pergamene, ma per quelle lascio che siano i reperti fotografici a parlare. I lettori noteranno che la criptica pergamena firmata “g” altro non è se non un colossale “ma 'sti cazzi moment”; nel dover leggere le pergamene scopriamo tutti quanti che in AD&D “leggere e scrivere” è una capacità che costa dei punti capacità, alla stregua di saltare e nuotare o usare corde, il che significa che Willy, Rhuark, Alwyn e Rusty, rispettivamente un guerriero genio, un chierico scontroso, un paladino igienista e Rusty non sanno leggere...OUCH.
In quasi tutte le lettere si cita Gjoll, una vecchia conoscenza di Willy e Alwyn, nella fattispecie colei che ha istruito i due giovani una volta arrivati alla cittadina di Sligo. Si scoprirà che questa simpatica vecchina in realtà non era poi così tanto buona, tanto è vero che la morte di Dick, il fratello di Willy, fu proprio a seguito di un esperimento di controllo mentale di questa caina, ladra, infame e schifosa.
Tornati nelle stalle Rusty si ricorda di essere un ranger e cerca di ammansire i due cavalli da guerra, riuscendo a farsi amico uno dei due stalloni. Altra nota di colore, una delle pergamene parla della caduta di una meteora fondamentale per il ritorno del Caos; ora come la si ferma una meteora?
Essendo oramai sera decidiamo di accamparci, quindi un terzetto formato da Alwyn, Rusty e Willy si reca ai piani alti per recuperare i tre mercanti impauriti, nella speranza di non trovare spiacevoli sorprese; alla fine incappiamo solo in una porta sprangata dai suddetti mercanti, che avevano saggiamente deciso di chiudersi dentro la stanza dove li avevamo portati. Lo gnomo portato in salvo con i mercanti accenna ad un grosso evento, tale da cambiare il destino della “celeberrima” Torre del Paradiso. Diventa sempre più evidente il fatto che dovremo farci una chiaccherata con il saggio della suddetta torre.
Torniamo all'accampamento per mangiare e dormire, tecnicamente anche per curarci, ma per quello bisogna tirare i dadi, ergo le cose non sono propriamente andate benissimo; non ci rimane che prendere posto in qualche modo nella stanza del maestro, giudicata la più sicura, organizzare i turni di guardia e attendere il mattino...che arriva senza troppi patemi. Decidiamo quindi di partire e di ritornare alla cara Homlet per poter fare rapporto al tempio. Una volta usciti da questa fortezza diroccata ci dirigiamo verso sud, non prima di salutare Zuruko, diretto verso la capitale Os; il guerriero decerebrato ma forte ci mancherà in mischia, ma più di lui ci mancheranno le 4000 MO che gli abbiamo dovuto dare nella divisione del bottino, sotto forma di un set di argenteria e di un po' di gemme rosse. Quanto alla parte del bottino di Kobort...dovrà venirsela a prendere, posto che non è più prevista dal nostro allegro party di accattoni armati e in armatura.
Il nostro ritorno ad Homlet è trionfale, al fianco di due fierissimi stalloni da guerra, bardati di tutto punto, che nessuno di noi sa cavalcare. Potrebbe andare peggio, potrebbero non valere una quantità immonda di monete d'oro. Arrivati in città ci congediamo dai mercanti e dal servo gnomo: i primi ci dicono finalmente il loro nome, Abutum e Dalla (così avremo vita più facile nel cercarli per avere la ricompensa da loro promessa), al secondo invece diciamo di aspettare una nostra visita alla Torre del Paradiso, dovendo assolutamente parlare con il suo maestro.
Arrivati al tempio viene fatto ciò che farebbe un qualsiasi party timorato degli dei, ovvero offerte, tuttavia non essendo esattamente dei fessi, reinterpretiamo la cassetta delle offerte come un pacchiano svuota tasche e la riempiamo con tutto ciò che ha un minimo valore, ma principalmente prende spazio in inventario, inoltre questo modus operandi ci impedirà di litigare che per le MR che ci saremmo dovuti dividere.
Veniamo accolti dal sacerdote dell'altra volta, Calmerth, il quale ci spiega in termini molto concisi ciò che potrebbe esseri messo in modo nella regione; i sacerdoti sono convinti che gli elementi della natura, i soliti quattro di qualsiasi storia fantasy che non brilli di fantasia, siano in realtà manifestazioni del Caos. I sacerdoti ammantati di nero fanno parte di un culto che convince il popolo che l'avvento del Caos sia in realtà una cosa fantastica e che tutti dovrebbero prenderne parte, almeno questo è quello che ho circa capito. Alla fine di questo spiegone avvisiamo il tempio che parti delle rovine della palude non sono ancora state esplorate; il nostro interlocutore ci rincuora dicendoci che sarà il tempio a mandare una guarnigione, e dunque a fottersi la restante parte del bottino.
Sul finire procediamo con l'identificazione degli oggetti magici trovati da parte dei chierici del tempio, procedura che ci permette di scoprire che:
  • La staffa è una “Staffa del colpire” con 17 cariche
  • il filatterio è un “Filatterio della libertà di movimento”

Oltre a questa enorme carità dell'identificazione riceviamo anche delle cure complete, che ci permetteranno di tornare più cattivi che mai...dadi permettendo sempre.

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